Angepinnt Redstone-Support Team und Redstone-Hilfe

    Diese Seite verwendet Cookies. Durch die Nutzung unserer Seite erklären Sie sich damit einverstanden, dass wir Cookies setzen. Weitere Informationen

      Der Aufzug mit dem Redstoneblock scheint in der 1.9 besser zu funktionieren (man glitcht nicht durch den Piston). Wenn ihr wollt, könnt ihr diesen ausprobieren.

      Auf Kadcon steht einer bei ./w mg auf S3
      90° nach links drehen
      Am Ende von dem Gang rechts in den 1 Block-breiten Gang
      auf den Redstoneblock stellen und links das Schild aktivieren

      Ich kann nicht ausschließen, dass man Schaden erleidet weil man durchbuggt und dann Fallschaden erleidet. Daher bitte wertvolle Items im Lager lassen. Solltet ihr irgendwie durchbuggen oder in einem Block feststecken bitte mir melden (am besten mit Spieleranzahl auf dem Server und /lag).

      Hab am Aufzug noch etwas verbessert:
      Wenn man oben angekommen ist wird man nicht vom Redstoneblock weggedrückt, sondern der Block bleibt stehen. Wenn dann ein neuer Redstoneblock von unten kommt, wird der Redstoneblock eingezogen und man fällt auf den hochfahrenden Redstoneblock

      EXP-Flaschen für 50 Kadis bei /w mg auf S3
      Grüß dich Leonidac,
      der Game-Tick [1/20 (=0,05) Sekunden = 50 Millisekunden] ist im Quellcode von Minecraft fest integriert und nicht ohne weiteres veränderbar. Ausgenommen davon sind nur die Random Gameticks, die über Befehlsblöcke manipuliert werden können. Um die von dir gewünschten Kadcon-Verhältnisse zu schaffen, benötigst du einen stark modifizierten Minecraft Server-Clienten wie Bukkit oder Spigot der eine individuelle Modifikation von Blockticks ermöglicht. Bei der Konfiguration wären dann folgende Einträge für dich interessant:
      • hopper-alt-ticking: false | true ← [Muss „true“ sein]
      • hopper-transfer: x [Zahl]
      • hopper-amount: x [Zahl]
      • hopper-check: x [Zahl]
      In dem zweiten, dritten und vierten Eintrag würde ich einfach ein wenig mit den Werten spielen bis das Trichter-Verhalten dem auf Kadcon entspricht. Grundsätzlich kann man viele Schaltungen so modifizieren, dass sie von dem Trichter-Verhalten auf Kadcon nicht mehr beeinflusst werden oder man umgeht das Problem, indem man eine neue trichterlose Lösung für ein Redstone-Problem entwickelt. Wenn du hier im Forum eine konkrete Schaltung präsentierst, die du für Kadcon modifiziert haben möchtest, wird dir sicher weitergeholfen.

      Beste Grüße Dalavar
      Das Grundprinzip eines Casinos, genauer des Zufalls hinter dem Casino, ist fast immer ein Dropper.
      Dieser gibt auf Basis eines Algorithmus Zahlen aus, die nahezu zufällig sind. Diese nehmen wir dann in Form des gedroppten Slots auf.
      Nun musst du nurnoch einen weg finden manche Slots von den anderen Unterscheiden zu können und dies ist am einfachsten möglich, wenn du in diesen Slot einen Gegenstand tust, der sich nicht bis 64 stackt und somit einen anderen Redstone-Wert beim Komperator hervorruft. Mit diesem kannst du dann überprüfen ob das Item, dass gewinnt gedroppt wurde, und daraufhin dem Gewinner seine Items geben.

      (Sehr grundlegende Erklärung)
      Grüß dich luka22,
      aufgrund der Bedingungen auf Kadcon, hat sich über die Zeit eine aktive kleine Subkultur in Bezug auf die Casinoanlagen entwickelt, wodurch viele Glücksspielvariationen entstanden sind, die du sonst nirgendwo finden wirst. Trotz der z.T. hohen Komplexität einiger Anlagen, basieren doch alle auf dem gleichen Prinzip das ich in aller Kürze erläutern werde.


      Spenderverhalten und Signalstärkenbewertung

      Wie wwtom schon richtig geschrieben hat, basiert das gesamte Prinzip der Zufallsgeneratoren auf dem Verhalten der Spender. Wenn Spender ein Redstone-Signal erhalten, überprüfen sie ihren Inhalt und feuern anschließend einen Gegenstand aus einem der gefüllten Slots. Sollte der Spender nur einen einzigen Gegenstand beinhalten, wird dieser herausgeschossen. Im letztgenannten Fall handelt es sich natürlich nicht mehr um Zufall, da die Wahrscheinlichkeit 100% beträgt das der einzige Gegenstand verwendet wird.
      Ob ein Spieler gewonnen oder verloren hat wird über die erzeugten Signalstärken ermittelt. In den meisten Fällen sieht die Bewertung der Signalstärken so aus:


      Signalstärke: 1 = Verloren :( Signalstärke: 2 = Gewonnen :)

      Die zwei verschiedenen Signalstärken werden dabei in den meisten Fällen von einem einzigen Gegenstand erzeugt.
      • Ein stapelbarer Gegenstand [64er & 16er] erzeugt dabei immer die Signalstärke: 1.
      • Ein nicht stapelbarer Gegenstand erzeugt dabei immer die Signalstärke: 2.
      Achtung: Diese Angaben treffen nur zu, wenn du bei dem Zufallsgenerator einen Spender einen Gegenstand in einen weiteren Spender feuern lässt. Ebenso häufig gibt es aber Anlagen auf Kadcon, bei der ein Spender einen Gegenstand in einen Trichter feuert. In Bezug auf den Trichter ändert sich die Regel dann so:
      • Ein nicht stapelbarer Gegenstand erzeugt dabei immer die Signalstärke: 3.
      Errechnung der relativen und absoluten Wahrscheinlichkeiten des Spenders
      Die weiteren Erläuterungen gehen von der folgenden Grundannahme aus: Signalstärke: 1 = Verloren
      :( Signalstärke: 2 = Gewonnen :) Die Form der Befüllung der Spender entscheidet maßgeblich über das Verhalten des Spenders als Zufallsgenerator. Ich werde erst alle möglichen relativen Wahrscheinlichkeiten, zu denen der Spender in der Lage ist, darstellen und abschließen in einem Rechenbeispiel die absolute Wahrscheinlichkeit errechnen.


      Schlussfolgerung: Je weniger nicht stapelbare Gegenstände im Spender vorhanden sind, desto geringer ist die Wahrscheinlichkeit, dass die Signalstärke: 2 erscheint und somit erfolgreich gespielt wird.

      Gehen wir jetzt davon aus, dass du ein, auf Kadcon, recht klassisches Glücksspiel bauen möchtest, bei dem die Spender in Reihe geschaltet sind, dh. sie nacheinander feuern werden, sofern der jeweils vorgeschaltete Spender erfolgreich gefeuert hat.

      Spender 1 > Spender 2 > Spender 3 > Spender 4 > Spender 5 > Spender 6 > Spender 7 > Spender 8 > Spender 9

      Gehen wir weiter davon aus, dass die relativen Wahrscheinlichkeiten der einzelnen Spender so aussehen:
      • Spender 1 = 1,0 = 100%
      • Spender 2 = 0,88^ = 88%
      • Spender 3 = 0,77^ = 77%
      • Spender 4 = 0,66^ = 66%
      • Spender 5 = 0,55^ = 55%
      • Spender 6 = 0,44^ = 44%
      • Spender 7 = 0,33^ = 33%
      • Spender 8 = 0,22^ = 22%
      • Spender 9 = 0,11^ = 11%
      Bei der absoluten Wahrscheinlichkeit wird berücksichtigt, dass bevor zB. Spender 3 feuern darf, erst Spender 1+2 erfolgreich gefeuert haben müssen. Dadurch ist die absolute Wahrscheinlichkeit bei zunehmender Anzahl an Spendern immer geringer.
      • Spender 1 = 1,0 = 100%
      • Spender 2 = 0,8888 = 88%
      • Spender 3 = 0,6776 = ~68%
      • Spender 4 = 0,4472 = ~45%
      • Spender 5 = 0,2459 = 24%
      • Spender 6 = 0,1082 = ~11%
      • Spender 7 = 0,0357 = 3%
      • Spender 8 = 0,0078 = ~0,8%
      • Spender 9 = 0,0008 = 0,08%
      Die Rechnung folgt dabei einem einfachen Muster:
      • Spender 1 = 1,0 = 100
      • Spender 2 = 1,0 x 0,88 = 0,8888
      • Spender 3 = 1,0 x 0,88 x 0,77 = 0,677
      Usw. eine funktionsfähige Schaltung nach diesem Prinzip könnte dann zB. so aussehen:




      Die Schaltung arbeitet nach dem einfachsten Prinzip: Durch das betätigen das Tasters am roten Block, wird die Komparator-Speicherzelle geladen die dann wiederum den ersten Spender ansteuert und feuern lässt, parallel dazu wird die aus den Halbstufen bestehenden "Reset-Line" über den Spender abgeschaltet. Sofern immer wieder erfolgreich gewürfelt wird, dh. die Signalstärke: 2 erzeugt wird, geben die Spender mit den Gewinnen gestaffelt ihre Gewinne aus. Das Spiel ist zeitlich sehr kurz gehalten und auf die Ladezeit der Speicherzelle abgestimmt. Sobald sich die Speicherzelle entlädt, wird die "Rest-Line" über den Spender wird eingeschaltet, wodurch die Spender darunter feuern und die Schaltung zurückgesetzt wird.

      Bei weiteren Fragen einfach in diesem Thread formulieren.

      Beste Grüße Dalavar

      Dieser Beitrag wurde bereits 9 mal editiert, zuletzt von „Dalavar“ ()

      Hi @Dalavar durch deine Wahrscheinlichkeit Bilder, machst du mehr Leute unsicher wie es eigentlich sein soll.

      Mann muss nicht die Spender Voll haben, die leere Plätz der Spendern werden beim befeuern einfach Ignoriert.
      Man muss nicht 1 Stack rein tun, es reicht vollkommen 1x 64er Item.

      Die Schaufel ist der 2 Redstonelänge Signal Item (wie bei Dalavar der Wassereimer)

      100% = 1x 1er Item (Beispiel 1 Schaufel)
      88% = 8x 1er Item und 1x 64er Item (Beispiel 8 Schaufel und 1 wolle)
      66% = 2x 1er Item und 1x 64er Item (Beispiel 2 Schaufel und 1 wolle)
      50% = 1x 1er Item und 1x 64er Item (Beispiel 1 Schaufel und 1 Wolle)
      33% = 1x 1er Item und 2x 64er Item (Beispiel 1 Schaufel, 1 weiße wolle und 1 Schwarze Wolle)
      25% = 1x 1er Item und 3x 64er Item (Beispiel 1 Schaufel, 1 weiße Wolle, 1 Schwarze wolle und 1 Grüne wolle)
      20% = 1x 1er Item und 4x 64er Item (Beispiel 1 Schaufel, 1 weiße wolle, 1 schwarze wolle, eine Rote Wolle und eine Grüne Wolle)
      11% = 1x 1er Item und 8x 64er Item (Beispiel 1 Schaufel, 1 weiße wolle, 1 Schwarze wolle, eine Grüne wolle, eine Gelbe wolle, eine rosa wolle, eine Grüne wolle, eine Violette wolle
      eine graue wolle)

      So kann mach auch einstellen, man braucht weniger Item und ist auch eingestellt.

      Was natürlich nicht sagt das deine Bilder Falsch wären, die stimme so auch.

      Zweites, du hast alles Richtig erklärt - Daumen Hoch.

      Werde auch mal Bilder mache und reinsetzen, damit das verständlich ist.



      88%




      66%




      50%




      33%




      25%




      20%




      11%




      Warum ich das Schreibe, weil ich angesprochen werde, meine Anlagen würden nicht Stimme...
      Die die sich keine gedanken machen, und dein Beitrag lesen, denke das nur so die Einstellung zu machen sind.
      Ein Leben ohne Hummer ist einfach nicht möglich.. Scheißegal wie dein Vater heißt! Solange ich hier schwimme gehst du hier nicht übers Wasser! Nehmt das Leben nicht zu ernst, ihr kommt eh nicht lebend raus! Egal wie tief man die Messlatte für den menschlichen Verstand legt, es gibt jeden Tag mindestens Einen, der aufrecht darunter durch gehen kann.

      Dieser Beitrag wurde bereits 7 mal editiert, zuletzt von „LucyFreaze“ ()

      Grüß dich LucyFreaze,
      eigentlich wollte ich mit dem Post viele Fragen beantworten die immer wieder an mich gestellt werden. Das ist mir, denke ich, auch gelungen nur das so viele neue Fragen dadurch entstehen würde hat mich etwas überrascht. Zwei grundlegende Feststellungen an alle interessierten Leser dieses Threads‘:
      • LucyFreaze hat Recht.
      • Für jedes Redstone-Problem gibt es immer mehrere Lösungen.
      Bei dem ersten Bild mit den relativen Wahrscheinlichkeiten im Spenderinventar habe ich mich aus didaktischen Gründen für diese Darstellung entschieden, da der Zusammenhand zwischen der Veränderung der Wahrscheinlichkeiten und dem Spenderinventar m.E. klarer wird. Diese Zusammenstellungen im Spenderinventar verwende ich persönlich auch in der Praxis, deine Variation funktionieren aber natürlich auch LucyFreaze und habe ich so schon in diversen Anlagen gesehen. Das dir durch meine Aufklärung solche Unannehmlichkeiten entstanden sind tut mir aufrichtig Leid.

      Beste Grüße Dalavar

      KadamaLee schrieb:

      Hallo,

      ich bräuchte eine 3x3 Pistontür die auf dem KadconServer funktioniert :) Auf YouTube habe ich leider kein Tutorial dazu gefunden, weshalb ich jetzt mein Glück hier versuchen



      HeyHo. Wäre cool wenn mir wer soeine Tür im SinglePlayer bauen könnte und die Welt hochladen könnte ^^ (Natürlich sollte die Tür kadcontauglich sein.


      Weiterhin bräuchte ich eine Schaltung, die als Sicherung dient (Heißt ein Mechanismus wird erst ausgelöst, wenn man 2 Schalter gleichzeitig umlegt. Wenn man nur einen Umlegt, sollte nichts passieren)

      KadamaLee schrieb:

      HeyHo. Wäre cool wenn mir wer soeine Tür im SinglePlayer bauen könnte und die Welt hochladen könnte (Natürlich sollte die Tür kadcontauglich sein.


      Weiterhin bräuchte ich eine Schaltung, die als Sicherung dient (Heißt ein Mechanismus wird erst ausgelöst, wenn man 2 Schalter gleichzeitig umlegt. Wenn man nur einen Umlegt, sollte nichts passieren)



      Hi @KadamaLee
      Habe so eine 3x3 Tür auf Kadcon schon, also nicht im Betrieb sondern als Muster in meine Redstonefläche, wenn du mich Heute Abend auf S2 anschreibst zeige ich sie dir.
      Kannst diese auch Kopieren, meine Tür ist recht Kompakt.

      Der Mechanismus mit den Zwei Schalter ist mit einen Einfachen UND Gatter machbar, denn würde ich dir schnell auch auf meiner Fläche Aufbauen, kann dann auch Kopieren.

      3x3 Tür





      Kann dir auch eine Schematica Datei von der Tür Schicken aber dann per PN (Mail)


      UND Gatter


      Beide Schalter AUS - Tür zu


      Ein Schalter an = Tür Zu


      Beide Schalter an - Tür Auf



      Ein Leben ohne Hummer ist einfach nicht möglich.. Scheißegal wie dein Vater heißt! Solange ich hier schwimme gehst du hier nicht übers Wasser! Nehmt das Leben nicht zu ernst, ihr kommt eh nicht lebend raus! Egal wie tief man die Messlatte für den menschlichen Verstand legt, es gibt jeden Tag mindestens Einen, der aufrecht darunter durch gehen kann.

      Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von „LucyFreaze“ ()

      Schicke dir denn Link zum Downloaden wenn ich zuhause bin.
      Ein Leben ohne Hummer ist einfach nicht möglich.. Scheißegal wie dein Vater heißt! Solange ich hier schwimme gehst du hier nicht übers Wasser! Nehmt das Leben nicht zu ernst, ihr kommt eh nicht lebend raus! Egal wie tief man die Messlatte für den menschlichen Verstand legt, es gibt jeden Tag mindestens Einen, der aufrecht darunter durch gehen kann.
      Ich habe zwei Probleme:

      1.) Ich möchte einen Block-Update-Detektor, der mir aus der Änderung eines Notenblocks (also Einstellung der Tonhöhe) ein Redstone-Signal erzeugt. Das Ganze soll so kompakt wie möglich sein (die eingestellte Tonhöhe ist egal, es geht nur darum, dass jemand den Block benutzt).

      2.) Ich möchte einen Zufallsgenerator, der sich möglichst schnell wieder resettet. Bei den üblichen Dropper/Trichter-Kombinationen haben wir auf Kadcon das Problem, dass die Trichter zu langsam sind.

      Hat da jemand Ideen zu?
      Schock deine Eltern: Lies ein Buch!
      (Fratzenbuch? Nein danke ...) (... und auch kein whatsdreck!!!)

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „doofi“ ()