Eingriff #237 - Beendet - Update/Wartungsarbeiten

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      Eingriff #237 - Beendet - Update/Wartungsarbeiten



      Hey,

      wie hier angekündigt werden einige Updates auf die Server aufgespielt.
      Es wird dadurch heute und morgen voraussichtlich auch Server-Neustarts zu unterschiedlichen Zeiten geben um schnelle Updates/Bugfixes nach zu reichen.
      Je nach schwere der Bugs ist das Ziel aber natürlich nur Nachts/Morgens die Server neu zu starten.
      • Start: 12:31
      • Backup ~10Min
      • Übliche Server Updates ~10Min
      • Cleanup alter Daten ~15Min
      • Update der Serverfiles ~10Min
      • Whitelist-Test ~10Min
      • Alle Server wieder online: 13:05
      • (Update aller Fpanel/Bilder ~30min)
      • (Definition der Test-Crates / Test-Events etc. ~ 2-3h)

      Bekannte/Behobene Bugs
      • Der AFK-Kick funktioniert aktuell wohl nicht.
      • Die Aktualisierung der Score-Tafel ist zu häufig/nervig
      • Damage Modifier wie Smite verringern die mögliche Score
      • Fire/Flame-Damage ticks durch Schwerter/Bögen werden nicht dem Spieler angerechnet.
      • Die Score kann relativ einfach durch Rundungsfehler ungenau sein.
      • BuyCraft war nicht aktiviert und es wurden daher keine VIP-Pakete vergeben.
      • Die Score-Anzeige wird nun immer aktualisiert bei einem Kill aber bei Damage nur nach Timeout, damit der Spieler nicht mit Daten zugespammt wird.
      • Schilder mit weißer Schrift sind erstellbar über manipulierte ClientMods
      • SIGNAL-Schilder haben durch den weiße Schilder-Fix nicht funktioniert.
      • Der Pathfinding-Algorithmus für Zombies lädt unnötig häufig bei Events Chunks neu und führt so schneller zu Lags.
      • Event-Zombies wurde etwas angepasst um länger Stand zu halten. (Das Event soll aber weiterhin relativ einfach sein, da es ein erster Test ist!)
      • Die Score-Tafeln wurden nicht gesetzt wenn ein Spieler die Events gestartet hat.
      • Der Shulker-Kugeln-Kreis wurde aus den Events entfernt (War nur 'Deko') um ein Problem bei mehreren gleichzeitig laufenden Events zu beheben.





      Grobes Changelog:

      Ein großes seit langer Zeit im Bau befindliches Update findet nun endlich in einer ersten Version seinen Weg auf die Server.
      Dieses Update benötigt sicherlich noch einige Nachbesserungen. Sollten euch Probleme/Bugs/Fehler auffallen schreibt diese bitte in Forum/per PN an mich, danke! <3

      Hier eine Zusammenfassung der Änderungen. Weitere Infos auch im StatusUpdate #20.

      • Neuer Event-Typ: XEvent
        • Dieses Event erlaubt eine Vielzahl an unterschiedlichen Eventtypen.
        • Beispielhaft sind darüber DropEvents, MobEvents, EffektEvents, oder auch "Befehls-Events" möglich.
          • Beispiel DropEvent: Ganz normales Dropevent aber z.B. zusätslich mit etwas mehr Effekten/Interaktionen. Nicht nur Items die vom Himmel fallen.
          • Beispiel MobEvents: Es können Monster gespawnt werden gegen die man Kämpfen muss. Am Ende kann es pro Mob eine Belohnung geben aber auch für die gesamtmenge an Monstern die man bei einem Event getötet hat. Dafür wird das oben genannte Highscore-System genutzt.
          • Beispiel Effekt-Events: Eine Art spezielles Feuerwerks-Paket, bei dem diverse Effekte entstehen, die sonst nicht so einfach möglich sind (Feuerbälle, Shulker-Raketen, Raketeneffekte, Texte in der Luft usw)
          • Beispiel Befehls-Event: Theoretisch kann man Events veranstalten bei dem Spieler in der Umgebung zufällig irgendwelche Effekte oder Rechte (Vip) bekommen. Auch möglich wäre das alle anwesenden Spieler Kadis/iTime/mcMMOLevel usw. bekommen.
        • XEvent darf nicht in Unbesiegbarkeits-Zonen/"Mob-Spawning verboten"-Zonen gestartet werden (Spawns, Farmwelt-Spawn usw.) da dort der Kampf gegen Monster keinen Sinn macht.
        • XEvent darf nicht direkt an einem Warp gestartet werden, damit Spieler die sich dort hin teleportieren einigermaßen sicher sind.
        • XEvent darf nur an Orten gestartet werden wo der Boden in der direkten Umgebung einigermaßen eben ist.
        • Die Highscores sind doppelseitig und können daher gut gelesen werden.
        • XDrop Events können nur 2 gleichzeitig gestartet werden.
        • XDrop hat einen Timeout von 90 Sekunden (DropEvents 60 Sekunden)
        • ItemStacking/XP-Kugel-Stacking deaktiviert wenn scoreboardTags vorhanden sind (z.B. bei Items von Events)
      • Villager anpassungen gegen Scripts/massive Villager-Nutzung:
        Grundlegend ist es nicht gewollt, dass Villager wesentlich lukrativer durch den Einsatz von Handels-Scripts werden. Dies wurde bei diesem Update angepasst. Die Werte sind ein erster Versuch und werden ggf. noch angepasst.
        • Ein Handels-Cooldown wurde eingeführt, der speziell das Nutzen von Scripts einschränken soll und möglichst nicht andere Spieler beeinflussen.
        • Durch die Nutzung von Scripts altern Villager ein gutes Stück schneller als normal (immer nur beim aktiven Einsetzen).
        • Villager verjüngen sich beim Handel nun nicht immer automatisch um 2Minuten (Diese Werte sind noch aus der Zeit als AnimalXP(1000) über 100 Kadis gekostet hat).
        • Ein Fehler wurde behoben, bei dem Melonen und Kürbisse doppelt so viele Smaragte ergeben haben wie gewollt.
        • Der Handel von Essen wurde abgeschwächt. Villager verjüngen sich dabei nun nicht mehr.
        • Die Kosten an Büchern beim Erhandeln von VZ-Büchern sind nun Abhängig von der Verzauberung die man bekommt.
      • Lotterie
        • Im Zusammenhang mit diesem Update wird auch ein Lotterie/Verlosungssystem aufgespielt. Etwas mehr Details dazu wird es geben wenn ich Zeit hatte das System auf den Servern etwas mehr zu testen.
        • Siehe Bilder im Anhang.
        • Es soll darüber grundlegend möglich werden alle Foren-Verlosungen aber auch andere Ingame-Verlosungen durch Admins automatisch zu machen.



      • ChatFilter: Abschaltung des Commandfilter. Nur noch Chatfilter aktiv
      • Chunk Unloading-Fehler mit VillagerFarmen und Holztüren behoben
      • Update der verschiedenen genutzten Schriftarten (z.B. für Bogeneffekte genutzt und nun auch für XEvent-Starts)
      • Highscores
        • System überarbeitet. Es gibt nun nicht nur Scores basierend auf der Zeit sondern auch auf Punkten
        • Punkte-Scores werden in Zukunft bei speziellen Events benutzt
      • Ein Bug wurde behoben, dem durch einen zu hohen Repair-Skill Items verloren gehen konnten
      • Ein Bug wurde behoben, bei dem das Öffnen eines Crates abgebrochen werden konnten wenn der Spieler in einem bestimmten Zeitpunkt den Server verlassen hat.
      • Hunde teleportieren sich nur dem Spieler hinterher, wenn in der Umgebung des Spielers nicht schon mehrere Hunde stehen (Massenhaft Hunde zu Events etc. nehmen ist nicht gewollt).
      • Ein Bug wurde behoben bei dem die Panel/Werbetafeln vertauschte Yaw/Pitch-Werte hatten.
      • Wenn man noch kein Spawnie auf einem Server hat erscheint nun eine Info-Meldung dazu anstelle der "Voten"-Meldung.
        Dies ist speziell für Spieler, die neu auf den Server kommen.




      (Intern):

      • Spawnie generierung per Befehl wenn man in Chunkli die nötigen Einzelteile eingespeichert hat:
        /chunk multipartpaste kadcon.de/arraypaste.json
      • Administrative Accounts in Chunkli definiert damit es einen Zugriff für Kadcon-Admins gibt auf die gespeicherten Grundstücke (read only)

      Kade
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      Plutalex schrieb:

      Alter das darf doch net war sein wann ist Kadcon wieder online kade

      Was geht mir dir ab?
      Schaffst du keine viertel Stunde ohne Kadcon?
      Willst du jetzt neue Features oder nicht?


      Kademlia schrieb:

      Villager anpassungen gegen Scripts/massive Villager-Nutzung:
      Grundlegend ist es nicht gewollt, dass Villager wesentlich lukrativer durch den Einsatz von Handels-Scripts werden (y) . Dies wurde bei diesem Update angepasst. Die Werte sind ein erster Versuch und werden ggf. noch angepasst.
      Ein Handels-Cooldown wurde eingeführt (y) , der speziell das Nutzen von Scripts einschränken soll und möglichst nicht andere Spieler beeinflussen.
      Durch die Nutzung von Scripts altern Villager ein gutes Stück schneller als normal (y) (immer nur beim aktiven Einsetzen).
      Villager verjüngen sich beim Handel nun nicht immer automatisch um 2Minuten (Diese Werte sind noch aus der Zeit als AnimalXP(1000) über 100 Kadis gekostet hat).

      Das verstehe ich nicht. Tun sie es jetzt überhaupt nicht mehr?

      Ein Fehler wurde behoben, bei dem Melonen und Kürbisse doppelt so viele Smaragte ergeben haben wie gewollt. Werde ich mir anschauen, dann urteilen.
      Der Handel von Essen wurde abgeschwächt. Villager verjüngen sich dabei nun nicht mehr.

      Also tun sie es generell doch noch?

      Die Kosten an Büchern beim Erhandeln von VZ-Büchern sind nun Abhängig von der Verzauberung die man bekommt.
      - Marc
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      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Marcolino26“ ()

      Sei froh dass er was an Kadcon macht
      Ich finde es toll auch wenn ich finde dass die Villager tsich weitwrhin verjüngen sollten aber wirtschaftlich gesehen macht es natürlich Sinn.
      Was mich wunder nimmt ist nur, wie merkt Kadcon dass ich n Skript nutze und nicht manuell klicke?
      Schliesslich gibts ja ne art Klickbots welche man so programieren kann das Kadcon meint man klicke selbst dabei gaukelt der PC es ihm nur so vor.
      Ist es auch gegen das save?
      Ich will nicht dass es einfach so weitergeht wie bisher nur will ich auch nicht dass wenn ich manuell schnell bin im traden dann bestraft werde da dnn mein Villager noch schneller altert als das sie das schon normal tun.

      Kademlia schrieb:

      Ein Fehler wurde behoben, bei dem Melonen und Kürbisse doppelt so viele Smaragte ergeben haben wie gewollt.


      So.
      Jetzt kann ich urteilen.

      Du willst uns weiß machen, dass das ein Bug war? Seit über einem Jahr?
      Damals hattest du doch selber gesagt, dass es noch faire Chancen zum Villagerhandel gibt, nachdem sie eh schon teurer wurden. Hierfür sollen wir uns die Nahrungshändler anschauen.
      Genau das war auch der profitabelste Weg. Melonen und Kürbisse, sowie Essen.

      Ein Bug war das eher nicht. Ich würde sagen, es wurde jetzt einfach schwieriger gemacht, weil... gute Frage. Warum eigentlich?
      - Marc
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      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Marcolino26“ ()

      Und wie kann das sein, dass so ein Bug drei Jahre existiert?

      Außerdem meintest du hier, dass das noch runtergeschraubt wird.

      Kademlia schrieb:

      (Kein Bug) Villager Handel sind aktuell allgemein sehr teuer. Das ist Absicht wir können das noch runterschrauben. Aktuell sind alle Preise *1.5 bzw *2.5


      Zudem stellt sich mir die Frage, warum man überhaupt den Smaragdpreis in die Höhe treiben möchte.
      An den Preis der Farmwelt (~ 50 Kadis) kommt man damit doch eh nicht ran.
      - Marc
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      Dieser Beitrag wurde bereits 5 mal editiert, zuletzt von „Marcolino26“ ()

      Marcolino26 schrieb:

      Und wie kann das sein, dass so ein Bug drei Jahre existiert?


      Ich dachte du programmierst? Wenn etwas nicht reportet wird wird es auch nicht gefixt. Wenn etwas reportet wird wird es eventuell auch nicht gefixt. Bei 20.000 bekannten Bugs ist es nicht so als ob man sich sagt "Ne du, den Bug fix ich jetzt mal nicht - den lass ich extra da! HAHA". Zeitfrage - das ist alles.
      google.de/search?q=year+old+bug+patch
      (Auf Kadcon behoben) bugs.mojang.com/browse/MC-2025?jql=text ~ %22chest direction%22 and status !%3D resolved ORDER BY votes
      Bekannte Minecraft Bugs

      Marcolino26 schrieb:

      Außerdem meintest du hier, dass das noch runtergeschraubt wird.

      Das ist falsch. Dort steht 'wir können das noch runterschrauben'. Das ist keine definitive Aussage und der Grund warum es nicht geändert wurde bzw. nun sogar in die andere Richtung geht ist offensichtlich: Es ist zu einfach (neben dem Punkt, dass VillagerHandel ganz weit unten auf meiner Liste steht im allgemeinen).

      Marcolino26 schrieb:

      Zudem stellt sich mir die Frage, warum man überhaupt den Smaragdpreis in die Höhe treiben möchte.

      Weil er andere Waren sehr stark beeinflusst? Wir reden über VillagerHandel?

      Kade
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      Bitte möglichst alle Fragen im Forum stellen und nicht mir per Privatnachricht.

      Jonas151993 schrieb:


      Was mich wunder nimmt ist nur, wie merkt Kadcon dass ich n Skript nutze und nicht manuell klicke?
      Schliesslich gibts ja ne art Klickbots welche man so programieren kann das Kadcon meint man klicke selbst dabei gaukelt der PC es ihm nur so vor.
      Ist es auch gegen das save?
      Ich will nicht dass es einfach so weitergeht wie bisher nur will ich auch nicht dass wenn ich manuell schnell bin im traden dann bestraft werde da dnn mein Villager noch schneller altert als das sie das schon normal tun.

      Sry mir liegt da etwas an einer Antwort da ich weiss dass es wie beim letzten mal sonst untergeht frag ich halt nochmals :)

      Kademlia schrieb:

      Ich dachte du programmierst?


      Bei einer neuen Funktion / Änderung, die ich vornehmen möchte, schaue ich dann auch, dass es funktioniert.
      Vielleicht ist es besser bei neuen Projekten mehr Zeit zu investieren und sie dafür vollständig und korrekt zu implementieren. Dann treten auch solche unnötigen Leichtsinnsfehler nicht auf, bei denen nur eine Zahl fehlt.

      Ich finde es besser auf Qualität zu setzen, statt viele neue Funktionen zu implementieren, die gerade so funktionieren. Stichwort Werbetafel.
      Dann gibt es nämlich im Nachhinein weniger Probleme und gleichzeitig mehr Erfolg.

      Es scheint kurzfristig sinnvoll zu sein, wenn man viele Features hat. Wenn alles aber nur so naja ist, dann merkt das der Kunde irgendwann.

      Kademlia schrieb:

      Es ist zu einfach

      Kademlia schrieb:

      Weil er andere Waren sehr stark beeinflusst? Wir reden über VillagerHandel?


      Villagerhandel, speziell Nahrung.
      Dass es bei Verzauberungen die Wirtschaft stark beeinträchtigt ist verständlich.

      Bei Nahrung ist es aber etwas anderes.
      Nahrung gibt es sowieso in Massen und ist unendlich und günstig zu bekommen.
      Von dieser Nahrung erhält man Smaragde. Über Villager und sonst die Farmwelt.
      In der Farmwelt recht selten, besitzen sie einen hohen Wert. Den Wert von Villagern kann man niemals so hochpushen, dass Smaragde aus der Farmwelt günstiger sind. Hier ist es also sinnlos überhaupt etwas zu verändern.
      Bringt nichts für die Wirtschaft, außer Veränderung und damit wieder Umstellung und für einige Verlust.

      In Vanilla ist es auch einfach mit Villagern zu handeln. Dörfe gibt es genug und dann kann man sowieso züchten. Ich verstehe daher nicht, warum es schwieriger sein soll, sofern es die Wirtschaft nicht beeinträchtigt und eh nicht so vorgesehen ist.

      Edit @Jonas151993 Der Wert liegt bei ca. 5-6 Kadis und ich habe explizit die Verzauberung ausgeschlossen und nur von Nahrung geredet.
      - Marc
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      Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von „Marcolino26“ ()

      Ich glaube auch nicht dass Kade den Smaragdpreis mit dem der Farmwelt fregleicht wo 1 Smaragderz zwischen 40 und 100 Kadis gehandelt wird (je nach Shop)
      Ich glaube nur dass er der Meinung ist, das der aktuelle Preis also so um 3 Kadi rum liegt naja da musst nun witklich nicht diskutieren bzw sagtest selbst dass es wirtschaftsschädigend ist und die Zauverbranche eigendlich fast komplett killt mal abgesehen davon ne DiaHacke unter dem Dia Preis mit Effi 5 H3 zu bekommen sry Wirtschaftstechnisch ist das der Supergau für n Server
      Schuld daran ist der Smaragdpreis wäre der auf etwa 10 Kadis und die Hacken wären für 64 anstatt 30 Smaragde zu erhandeln so würde weder der Dia noch der Verzauberungshandel verdrängt. Bzw die Frage ist sich zu stellen ob es überhaupt mögluch sein sollte die beste Verzauberung von Villagern bekommen zu können, wobei es servermarktwirtschaftstechnisch gut wäre wenns nicht ginge.
      Wie auch immer du das anpasst Kade wäre es ev. Möglich eine Liste zu veröffendluchen in welchen Verhältnissen was auf Kadcob durch Villager erhandelt werden kann? Für Vanilla MC gibts das im Wiki das geht aber schon länger nicht mehr bei Kadcon auf da es ja immer Gerüchte gibt das es 10er Melonenhändler usw gibt oder H3-E5-Spitzhackenhändler ect.
      Würde ich mega cool finden wenns da sowas gäbe wie bei MC MMO also so ne Info FAQ

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von „Jonas151993“ ()

      Marcolino26 schrieb:



      Bei einer neuen Funktion / Änderung, die ich vornehmen möchte, schaue ich dann auch, dass es funktioniert.
      Vielleicht ist es besser bei neuen Projekten mehr Zeit zu investieren und sie dafür vollständig und korrekt zu implementieren. Dann treten auch solche unnötigen Leichtsinnsfehler nicht auf, bei denen nur eine Zahl fehlt.

      Ich finde es besser auf Qualität zu setzen, statt viele neue Funktionen zu implementieren, die gerade so funktionieren. Stichwort Werbetafel.
      Dann gibt es nämlich im Nachhinein weniger Probleme und gleichzeitig mehr Erfolg.

      Es scheint kurzfristig sinnvoll zu sein, wenn man viele Features hat. Wenn alles aber nur so naja ist, dann merkt das der Kunde irgendwann.


      Eine schöne Märchenwelt. Hat aber nichts mit der Realität in der Softwareentwicklung zu tun. Speziell wenn es ums maintaining von Drittanbieter Code geht, dort wurde gebaut du passt nur an. Du kannst dir nicht die Qualität des Codes aussuchen.
      mayerdan.com/ruby/2012/11/11/bugs-per-line-of-code-ratio

      Glaubst du wirklich, dass ich mit 15+ Jahre programmiererfahrung, 12+ Jahre Java und 6+ Jahre Minecraft nicht schon tausend mal über die Aufwand vs. Qualität Frage nachgedacht habe und es den jeweiligen Umständen anpasse?

      Villager: Das geht fast alles am Thema vorbei. Vielleicht mehr auf die Qualität des Beitrags setzen. Vielleicht scheint es kurzfristig sinnvoll zu sein so viele Argumente zu bringen? :rolleyes:
      • Die Farmwelt hat nichts mit der Änderung zu tun.
      • Noch der theoretische Preis der Smaragde hat etwas damit zu tun und ist auch nie ein Argument gewesen?
      • Der Vanilla Handel ist wie du selber oben zitiert hast für Kadcon unpassend und hat daher hiermit auch nichts zu tun?
      • Das genannte Argument um das es ging, dass beispielsweise die Preise vieler anderer Waren wie z.B. VZ-Werkzeuge sehr stark über Villager beeinflusst werden können, fehlt.

      Kade
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      Kademlia schrieb:

      Das genannte Argument um das es ging, dass beispielsweise die Preise vieler anderer Waren wie z.B. VZ-Werkzeuge sehr stark über Villager beeinflusst werden können fehlt.

      Marcolino26 schrieb:

      Villagerhandel, speziell Nahrung.
      Dass es bei Verzauberungen die Wirtschaft stark beeinträchtigt ist verständlich.

      Bei Nahrung ist es aber etwas anderes.

      Marcolino26 schrieb:

      ich habe explizit die Verzauberung ausgeschlossen und nur von Nahrung geredet.

      Kademlia schrieb:

      Vielleicht mehr auf die Qualität des Beitrags setzen.

      Vielleicht mehr Qualität auf das Lesen setzen.


      Das genannte Argument um das es ging, dass generell die Villager (die die Wirtschaft nicht betreffen, wie z.B. Nahrung) verteuert werden, fehlt.
      "Es ist zu einfach" ? Ich sage, es ist zu schwer! Ist beides kein gutes Argument.

      Und jetzt?
      Ich glaub wir lassen das.


      Edit: @Kademlia
      Ich meinte auch nicht die Verteuerung aller Villager (wie sie jetzt ist), sondern nur derer, die kritisch für die Wirtschaft sind. Bei allen anderen muss man nicht eingreifen.
      Würde dazu führen, dass z.B. Verzauberung teuer ist, Nahrung/Fleisch/Rüstung normal günstig ist.
      Es kann nämlich normal vorgesehene (günstige) Smaragde geben, wovon man aber mehr als normal braucht, um verzauberte Waren zu erhalten.
      - Marc
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      Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von „Marcolino26“ ()

      @Marcolino26
      Und hättest du dir die Zeit genommen die Dinge wirklich zu lesen und nicht sofort zu antworten dann wäre dir vielleicht auch eingefallen, dass
      Nahrung -> Smaragde -> Verzauberungen existiert und ein Ausschluss daher hinfällig ist.


      Vielleicht mehr auf die Qualität des Beitrags setzen.
      War übrigens ein Zitat aus deinem eigenen Beitrag um dir zu zeigen wie toxisch die Nutzung solcher Texte ist. Hat wohl auch nicht all zu gut geklappt.

      Lies doch bitte zumindest mal den Link durch wenn du vor hast in der Softwareeinwicklung zu bleiben.

      Kade
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      Bitte möglichst alle Fragen im Forum stellen und nicht mir per Privatnachricht.

      Kademlia schrieb:

      Chunk Unloading-Fehler mit VillagerFarmen und Holztüren behoben


      <3 <3 <3

      Vielen Dank für den Fix :)

      Für die meisten betroffenen Villis kam zwar jede Hilfe zu spät, aber zumindest können jetzt meine zukünftigen Generationen in Frieden leben :thumbup:


      Kademlia schrieb:

      Die Kosten an Büchern beim Erhandeln von VZ-Büchern sind nun Abhängig von der Verzauberung die man bekommt.



      Sollte das nicht sowieso schon mit einem gewissen Faktor sein?
      Ich hab mich längere Zeit mit dem Villihandel in der Theorie befasst und bin da über eine art Rating System für die Kosten gestoßen, welche lediglich bei 64 gedeckelt sind. :huh:

      Also was genau ist jetzt die Änderung genau?


      EDIT: Vielen Dank für die Antwort @Marv574 . :thumbsup:


      Vielen Dank im Voraus :)

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Xx_Skymine_xX“ ()

      Smaragdpreis ist gleich nur braucht man je nach Verzauberungsstufe mehr Bücher

      Buch der Stufe 5 25 Bücher (z.B. Schärfe V)
      Buch der Stufe 4 16 Bücher (Schärfe/Schutz IV)
      Buch der Stufe 3 9 Bücher (usw.)
      Buch der Stufe 2 4 Bücher
      Buch der Stufe 1 1 Buch

      Ausnahme Unendlichkeit, da brauche ich auch 25 Bücher

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von „Marv574“ ()