Status Update #24 - BDL, Teil 1: Der alte Plan

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      Status Update #24 - BDL, Teil 1: Der alte Plan



      Der Ursprung

      Schon kurz nachdem Kadcon entstanden ist war zumindest von der Idee her klar wo es denn gerne mal hin gehen sollte.
      Damals - und auch jetzt noch - spielen wir auf einer 'vanilla' Minecraft Karte. Cooler wäre aber schon immer gewesen irgendwie auf einer "echten Map" mit mehr Hintergrund/Geschichte zu spielen. Sei es nun eine Fantasiewelt oder eben ein Abbild der Weltkarte.

      Das Konzept genauer zu testen und theoretisch auszuarbeiten hat nicht all zu lang gedauert. Nach der Einarbeitung in diverse Tools und der suche nach guten Höhenkarten waren auch schon erste Varianten fertig. Um eine gute Deutschland-Karte zu haben muss man sie riesig machen - und somit auch in mehrere Spielwelten/Karten aufteilen. Weiterhin sind die Höhenunterschiede teilweise enorm. Minecraft kann aber nur 256 Blöcke Höhenunterschied darstellen - jeder Kartenteil wird also etwas angepasst.
      Als Bild sieht das ganze dann etwa so aus (Kadcon S1 oben Mitte) :



      Zurück zur Realität

      Kurz nach der Erstellung vom Konzept war aber auch klar - es fehlt einfach alles an Hintergrundtechnik um dieses Projekt aufzustellen.
      • Es gab keine guten Tools/Plugins für Multi-Server Systeme
      • Es gab keine guten Plugins um Inventare zu transferieren
      • Es gab keine guten Grundstück-Verwaltungssysteme, die mit 100.000+ GS zurecht gekommen sind ohne massive manuelle Arbeit (wie damals auf Kadcon auch).
      • Es gab keine guten Tools um automatisch Straßen/Wege zu generieren.
      • Diverse gravierende Bugs in Minecraft, welche das Projekt generell nicht erlaubt haben (Chunk Resets, Maps nicht nutzbar, ...)
      • ...
      Der Aufwand um dieses Projekt überhaupt zu starten war einfach zu groß. Etwa einen Monat später wurde das Topic von @doofi zu Recht ins interne Archiv verschoben. Das Thema war vorerst beendet.


      Grundstücksprobleme, Kadcon & Chunkli

      Im Verlauf vom Projekt "Kadcon" mussten dann diverse der Problem, die auch das Deutschland-Projekt hatte gelöst werden. Neben den genannten Punkten war es z.B. noch sehr wichtig, dass
      • Grundstücke automatisiert regeneriert werden können.
      • Grundstücke von Spielern ohne Teamhilfe umgezogen werden können.
      • Schwere Arbeiten am Server (WorldEdit kopieren, Grundstücke umziehen usw.) keine Lags verursachen.
      • Minecraft-Maps als Informations-Tools genutzt werden können.
      • ...
      Aber es gab natürlich noch weitere Hürden, die im Vorfeld nicht klar waren, weil die Situationen bisher einfach nie aufgetreten sind. In der Anfangsphase konnten Server nicht mehr als ~1000 Grundstücke verwalten - danach gab es einfach Lags. Dieses Problem haben auch fast keine Server gelöst bekommen. Sie haben einfach weitere Server eröffnet wenn die Langs anfingen. Auf Kadcon gab es diverse Umbauarbeiten um schließlich mehrere hunderttausend GS ohne Lags zu ermöglichen. An etwas wie "Umziehen" war damals nicht zu denken. KEIN Grundstückslimit pro Spieler war schon eine Revolution ^^ - und dann noch multiple Grundstücke auf einmal Umziehen? Braucht keiner :rolleyes:

      Im Nachhinein ist es immer einfach zu sehen "ja natürlich will ich mehrere Grundstücke auf einmal umziehen - ist doch klar". "Grundstück umziehen" war aber nie etwas, was in Minecraft überhaupt vorhanden war oder Spieler danach gefragt hatten - jeder wusste, dass dies nicht geht. Kein Server hat dies den Spielern erlaubt. Nur Admins konnten dies tun - oft mit Wartungsarbeiten und Spielpause. Nach einigen Jahren war dies dann auf Kadcon möglich. Mit sehr viel Aufwand und Nachforschung, Fehlerbehebung in Bukkit & Minecraft war es möglich zur Laufzeit auf Kadcon Grundstücke um zu ziehen. Am hartnäckigsten bleibt in Erinnerung, dass ich über einen Monat damit verbracht habe einen Fehler in Craftbukkit aufzuspüren, der in seltenen Fällen dazu geführt hat, dass ein Grundstück beim Laden/Regenerieren verschwindet.




      Neustart Kadcon 2.0:

      Mitte/Ende 2015 habe ich dann erneut angefangen an gröberen Änderungen am Kadcon-Konzept zu arbeiten. Kern des Systems ist und bleibt Chunkli. Mein Plan war es zunächst eine Chunkli 2.0-Version zu erstellen, die diverse kleinere Konzeptprobleme der ersten Version (die aktuell auf Kadcon läuft) behebt und damit etwas wie das Deutschland-Projekt erlaubt.
      Um das Konzept gut zu testen habe ich probiert direkt zwei unterschiedliche Ideen umzusetzen:
      • Das erste Projekt war die oben beschriebene Deutschland-Karte ("BauDeinLand.de")
      • Das zweite Projekt war "ProjectM", ein Minecraft-Server, der auf dem Mars spielt.
      Beim Mars-Projekt war die Idee Minecraft allgemein wesentlich schwieriger zu machen - speziell der Anbau von Pflanzen (Wachsen nur unter freiem Himmel) und das Mining von wertvollen Blöcken (Oft in der Nähe von Lava).





      Wenn man die Programmierung auf zwei unterschiedliche Projekte auslegen muss, hilft dies dabei besseren/abstrakteren Code zu schreiben - aber es ist auch aufwändiger & anstrengender. Ohne an dieser Stelle nun genauer auf die Gründe ein zu gehen war dies ein Projekt, dem ich nicht mit dem nötigen Respekt begegnet bin (starke Unterschätzung des Aufwands/Komplexität). Nach etwa 9 Monaten (Anfang 2016) habe ich das Projekt auf Eis gelegt, da ich u.A. gesundheitliche Probleme durch das Projekt bekommen hatte.


      Umbau, Umbau & Umbau:
      Minecraft wurde seitens Mojang in den letzten Jahren auch stark technisch verändert.
      • Die Speicher-Technik für Grundstücke wurde komplett geändert. Alle Anti-Xray Tools mussten neu geschrieben werden (MC 1.9). Viele Server haben hier einfach auf XRay verzichtet. Auf Kadcon gab es eine eigene Version.
      • Die zweite Hand wurde in das Spiel eingebaut.
      • Das Combat-System wurde verändert.
      • Der Aufbau von Datenpaketen an die Spieler wurde geändert.
      • Namen sind nicht mehr eindeutig. UUIDs müssen genutzt werden.

      Zur Gründung von Kadcon waren Namen dein einzige Wert, der einen Spieler eindeutig identifiziert hat. Alle Plugins waren demnach auch darauf ausgelegt Spieler über ihren Namen zu identifizieren. Dies sollte sich einige Jahre später ändern. Ein paar Plugins von Namen auf UUIDs (eindeutige IDs) um zu bauen wäre kein Problem - aber über 50 Plugins, die alle den Namen als eindeutigen Wert ansehen - das geht nicht einfach so. Dieses Problem trägt Kadcon bis heute mit sich.

      Umbau? Minecraft 1.13:

      Auch mit Version 1.13 sollte sich Minecraft dann noch einmal massiv verändern. Die Block-IDs wurden entfernt. Das Lexikon, dass fast jeder Minecraft Spieler im Kopf hat wurde gelöscht.
      • 1 = Stein
      • 2 = Grass
      • 3 = Dirt
      • 4 = Cobble
      Rein aus technischer Sicht ist dieser Schritt für mich als Informatiker klar und verständlich. Unverständlich bleibt, warum keine Abwärtskompatibilität behalten wurde. Millionen von Spieler können viele dieser Nummern auswendig. Warum die gelernten Vokabeln alle löschen?

      Wir können auf Kadcon diese Nummern natürlich teilweise erhalten - den Spielern wird daher nicht ganz so stark auf die Füße getreten.
      Technisch gibt es diese Zahlen aber auch nicht mehr. :rip:
      Das bedeutet - genau wie oben für die UUIDs - fast jedes Plugin muss umgeschrieben werden. Und dieses Mal kann man nicht mehr wirklich sagen "meh egal - lass uns einfach Namen fest vergeben dann geht's noch einigermaßen"

      Mit Minecraft 1.13 sind wir nun also an einem Punkt an dem gilt:
      1. Es muss auf das neue Blocksystem umgestellt werden.
      2. Es muss auf UUIDs statt Namen umgestellt werden.

      Und wie sieht nun der Plan für 1.13 aus?

      Dazu gibt es dann mehr im zweiten Teil am 03.02.2019. :P :AllesGute:


      Kade
      Bilder
      • 2012.png

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      • pjm1.jpg

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      blog.kadcon.de
      Bitte möglichst alle Fragen im Forum stellen und nicht mir per Privatnachricht.
      Ich Persönlich finde diese Idee mehr als nur obergeil! Dazu muss ich sagen das ich selbst Probleme bekommen habe ( Physisch ) dadurch das ich ca 3 Jahre Lang nach einem Modell gesucht hab und es auch nicht zu einem Ergebnis gekommen ist doch dann nach 4 Jahren war es dann so weit und habe somit mehr Ergeiz bekommen. Ich weiss wie man sich fühlt wenn man nicht vom Fleck kommt. Ich vermerke au, dass die 1.13 sehr Komplex ist und wahrscheinlich noch die ein oder andere Woche einehmen wird!

      MACH WEITER SO KADE WIR STEHEN HINTER DIR!
      Heftig,
      was das BDL Projekt an geht stelle ich mir an sich extrem gut vor, aber auch kompliziert rein zu kommen (für Newlies).
      Allerdings auch für die "Builder" etwas Aufwand.

      Was die ID-System angeht hat ein Freund von mir "relativ simpel" gelöst.
      Er hat z.b. "Material.COBBLESTONE" der ID 4 zugewiesen und dann nur die setBlock Methoden etwas geändert.

      Was das allerdings an Performance/Effektivität ausmacht habe ich keine Ahnung. (Er meint das er keinen Performance Unterschied merkt)

      Viel Glück bei dem Projekt!
      Phil
      Wirklich unglaublich, mit wie viel Elan und Herzblut du versucht, Kadcon immer und immer besser zu machen!
      Lass dir Zeit und geh es ruhig ein wenig langsamer an, wenn du meinst, dass dus brauchst.
      Ich und jeder andere Spieler hier stehen zu 100% hinter dir und sind dir so dankbar, was du erschaffen hast!

      Liuvar

      Die Nacht ist dunkel, unsere Seele ist dunkel, wir sollten die Nacht lieben, denn sie ist uns ähnlich.
      Doch fürchten wir uns selbst vor den dunklen Abgründen unserer Seele. Ich liebe die Nacht.

      xXJoeMammmaXx schrieb:

      Sry bin zu dumm ._. Wird dazu ein neuer Server erstellt und muss man dann alles neu erfarmen ?


      Diese Sorge teilen viele andere im Teamspeak als auch ich.

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      Wenn man Kadcon 2.0 als Server(S6) zum antesten laufen liese wäre das mit neuanfangen etc ja nicht so schlimm! Und wenn ich mich mal nicht verlesen habe stimmt das auch das Kadcon 2.0 vorerst als S6 laufen wird.

      Ansich ist die Idee mit der Deutschlandkarte genial! Aber auch grössenwahnsinnig in meinen Augen! was wenn zb. Spieler Orginalstädte bauen würden zb. Bremerhaven, Lübeck,München....auf der Geografischen Deutschlandkarte ja an 3 unterschiedlichen Punkten und somit wäre das auf einer MC Deutschlandkarte so wie ichs verstanden habe erst nach zig Gebietserweiterungen möglich...! Nur mal logisch da mal vorsich hin gesponnen... keiner würde sich die 3 Städte vornehmen...wäre aber interesant wenn zb. Hamburg neben Frankfurt/Oder läge! Zudem wieviele bauen schon Orginalstädte!

      Was auch interesant wäre der GS Umzug von 2 Spielern die sich ein zusammenhängendes GS Gebiet aufgebaut haben...da wünsch ich mir lieber man sollte die drei Anfangbausserver behalten und sich erstmal auf den neuen konzentrierte rangehen!

      Meine Meinung halt

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „losthope24“ ()

      Na endlich mal wieder ein Status Update von dir. Es ist immerwieder interessant, was da so alles im Hintergrund abläuft und beachtet werden muss.

      Kademlia schrieb:

      Es gab keine guten Tools um automatisch Straßen/Wege zu generieren.
      Spätestens mit der 1.14 und den Jigsaw-Blöcken sollte das gelöst sein. Es wäre durchaus interessant zu sehen, ob Minecraft von sich aus brauchbare Straßenwarps generieren kann wenn man nur genügend Straßenstücke zur verfügung stellt.

      Alternativ zum Jigsaw-Block hast du auch uns, wobei die meisten von uns erst dann ihren Hintern bewegen wenn es auch was zu gewinnen gibt. Deshalb hier eine grobe Idee für zwei Events, die dir den Großteil der Arbeit abnehmen:
      1. Straßen designen. Man braucht ja nur 6 Basisteile, die man man immerwieder aneinander hängt um eine Straße zu bilden. Also werden genau diese Teile von uns gebaut, und von dir später zusammengesetzt. Die Teile die ich meine sind Warppunkt, Gerade, Kurve, T-Stück, Kreuzung und Sackgasse.

      2. Straßenzüge designen. Wir enwerfen die eigendlichen Straßenzüge, die du nur noch in die Welt kopieren musst. Dieser Schritt müsste sich eigendlich automatisieren lassen, wenn man die Einsendungen in ein einheitliches Format bringt. Sagen wir mal Bilder im .png Format, 1 Pixel = 1 GS, schwarze Pixel = Straße, weiße Pixel = Nicht-Straße. Bei jedem schwarzen Pixel schaut sich der Algorythmus die vier Nachbarpixel an, um zu entscheiden ob es Gerade, Kurve, T, Kreuzung oder Ende ist, und wählt das dementsprechende Stück aus dem ersten Event aus. Den Warppunkt müsste man dann nóch von Hand einfügen.

      Natürlich stelle ich mir das ganze grade recht einfach vor, wie schwer es dann in der Umsetzung ist steht auf einem anderen Blatt.

      Kademlia schrieb:

      Maps nicht nutzbar,
      AUch das könnte mit der 1.14 gelöst sein. Da man Karten "versiegeln" kann könnte es sein, dass diese dann nciht mehr zum Limit von 65535 Karten zählen. Das müsste man mal ausprobieren. Wenn ich das richtig im Kopf habe ist das auch nur eines von zwei großen Problemen mit Karten. Du kriegst das aber im Zweifel mir irgendeiner PlugIn-magie gelöst :D

      Kademlia schrieb:

      Auch mit Version 1.13 sollte sich Minecraft dann noch einmal massiv verändern. Die Block-IDs wurden entfernt. Das Lexikon, dass fast jeder Minecraft Spieler im Kopf hat wurde gelöscht.

      1 = Stein
      2 = Grass
      3 = Dirt
      4 = Cobble
      Was sollen wir denn in Zukunft aufs Shopschild schreiben? Um eine ID im weitesten Sinne wird man nicht herumkommen, da manche Itemnamen einfach zu lang fürs Schild sind. In die letzte Zeile nur ? zu schreiben klappt ja auch nur, wenn das gewünschte Item schon in der Kiste ist.


      Kademlia schrieb:

      Und wie sieht nun der Plan für 1.13 aus?

      Genauso wie bei mir auf Arbeit: Großflächig löschen und komplett neu machen wäre im nachhinein schneller gewesen ;)
      Hinweis für Allergiker:
      Meine Beiträge könen Spuren von Sarkasmus, Ironie, Haselnüssen, schwarzem Humor und anderen Hülsenfrüchten enthalten.
      Hi Kade

      Ich freue mich unglaublich, dass du so ein schönes Projekt vorbereitest.

      Ich bin kein Programierer, aber das ist vielleicht besser, wenn nur als Spieler die ganze Sache betrachten kann.
      Ich glaube, daß die Leute suchen im Minecraft vor allem Spiegel von Realität.
      Daswegen bauen Häuser, Schlößer, Shops, Pyramiden, Panzer, Schiffe und alles was in "wahrer" Welt zu sehen ist.
      Ich ziehe davon solche Schlußfolgerung, daß wie mehr das Ganze ähnlich der Natur wird, desto besser.

      Ich habe Deine Deutschlandskarte für etwa 100 Welten geteilt sah, und denke nach Verbindung zwischen diesen Welten.
      Es ist sicher, daß die Welten schon nicht mehr "wachsen" werden können, weil die zueinander passen müssen.
      Also in weit entfernter Zukunft, wenn die Spieler schon alle Welten besiedelt hätten, muss man diese Welten-Sammlung nach aussen erweitern: nach Frankreich, Schweitz usw.. bis Europagrenzen, dann vielleicht noch weiter.

      Ich denke, daß jeder von Welten soll zumindert ein Spawnpunkt haben.
      Das Natürlichste wäre, ihn mit der wichtigeren Stadt in dieser Gegend zu verbinden, zB. Berlin, Hamburg, München usw.
      Kaum zu glauen ist aber, daß man durch die Welt-"Wanden" wandern konnte.
      Man kann in manchen Grenzpunkten einige Warp-Tore bauen, durch die man weiter zur benachbarten Welt gehen, fahren und schwimmen konnte.
      Meiner Meinung nach solche Tore sollen durch Strassennetz unterstutzt werden.
      Die Strasse kommt zur Weltgrenze, und wird dort durch einen Tor beendet.
      Im benachbarten Welt wird auch entsprechendes Tor und Anfang von Strasse sein.

      Bei automatisch gebauten Strassen jede Kreativität wird lahm gelegt.
      Nur wenn die Welt ist glatt, kann das mehr oder weniger gut aussehen, wie zB in Spawnie.
      Aber sicher nicht bei Dutschlandkarte.

      Ich schlage etwas anderes vor.
      Die Strassen bezeichnen, auf die Karte eintragen, aber nicht bauen.
      Wenn Serwer auch wie Spieler ein besitzer von GS wäre und Member adden kann,
      braucht man nicht Team zum Strassenbau zwingen.

      Ein Teamler, zB. Supporter konnte ein Spieler adden, und der Spieler wird die Strasse bauen.
      Spieler nach 1 oder 2 Monaten wird von Membershift automatisch entfernt.
      Wenn ein solches Verfahren eingeführt wurde, konnte niemand sinnlose Strukturen dort bauen, oder schon gebaute Strassen zerstören und dabei Teamler kein Zeit dafür opfern müssen.
      Wichtig ist dabei, daß man bei bau der Strasse auch Projekte von anderen Spieler im Sicht haben sollte, wie Bahnlinien oder Wasserkanäle,
      und den Projekten volle Freifahrt ermöglichen.

      Die Strasse sollte dabei auch nicht die breiteres Besitztum begrenzen, sowie Besitzerweiterung hindern.
      Man konnte dann die Strasse in der Mitte von seinen Schloss laufen lassen und mit schönen Tor Schloßeingang schmücken.
      Niemand wird ihm die Tor zerrisen, obwohl das nicht sein Eigentum wird.
      Wenn der Spieler etwas ändern wollte, kann den Teamler benachrichtigen, und bekommt add noch mal.

      Verlauf von Strassen soll von Architekten bestimmt sein, gerade bei Flatland, in der Mitte der Täler, kurvig in Gebirgen.
      Alles um möglich natürliches Aussehen zu bekommen.
      Eigrntlich gibts doch in Deutschland ein Paar Strassen, die hier nachgebaut werden können.

      Auf solchem "wilden" GS konnte eine Tafel stehen - mit Anschrift:

      "Das ist Strassen-GS.
      Falls du hier Straße bauen willst,
      melde Dich bei Teamler"

      Es sollte für die Strassen-GS auch ein Art von Save State (Status speichern) eingeführt werden.
      Wenn jemand baut schöne Strasse und verwendet wertvolle Blocke,
      dann kommt ein Irre und vernichtet das alles,
      und konnte so der Teamler mit dem Befehl zB. /revert to saved alles rückgängig machen.
      Save State soll zB. automatisch erfolgen, wenn Member entfernt wird.
      Totale Regeneration wird ja doch ganze frühere Arbeit zu nichte machen.

      Das Baumaterial soll von Spieler selbst vorbereitet sein, ohne Hilfe von Server.
      Strassen-GS sollen auch arm in Erze versorgt werden, damit die nicht als Farmwelt dienen können.

      Von meiner Sicht wäre es vollkommen, wenn die Warp-Tore auch laufende Loren mit Passagieren passieren werden, sowie auch reitende oder mit einem Boot schwimende Spieler.

      grüße
      Fasolek Bahnbauer

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Fasolek“ ()

      manfred50 schrieb:

      xXJoeMammmaXx schrieb:

      Sry bin zu dumm ._. Wird dazu ein neuer Server erstellt und muss man dann alles neu erfarmen ?


      Diese Sorge teilen viele andere im Teamspeak als auch ich.

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      Meinetwegen kann man da schon bei Fortschritt ZERO (keine Kadis, keine Mitbringsel, garnichts, nur Kadcon-Feature und Start-Gebiet mit vll RB-Verkaufskiste) angefangen werden. Dürfte lustig werden, wenn wir Kadcon auf neuen Server bei 0 spielen wie damals, als Kadcon noch ein Baby war, frisch geboren... :)

      Mein größtes Respekt hast du @Kademlia ! Schon 7-8 Jahre immernoch am Leben gehalten und Kadcon entwickelt sich weiter wie kein anderer Server. Das muss man jeder können! Noch dazu deine Projekte und eigenen Plugins. Wieviel Hut-ab-und-Vorbeugen-Nummer willst du von mir haben? :) Verdient hast du allemal!

      Bin gespannt, wie du das mit 1.13 gelöst kriegst, ich bleibe am Ball und folge deine Entscheidung :)

      Bin himmelsherrgottnocheinmal stolz, immernoch ein Kadconer zu sein, der keine anderer Server keine 1 Tag aushalten konnte wie die Kadcon! *auch wenns inaktiv, mit 1.13 lässt sicher anders laufen!
      Ich bin sehr gespannt auf die News/Fortsetzung am 03.02.19! :)

      Gruß Scylthe/Dennis
      Wenn wir in betracht ziehen, daß es gibt so viel Spieler, auch mit jahrelangen Zuneigung für Kadcon, hoffe ich, daß derzeitig behaltene Kadis sowie Bauten und Items von s1, s2 und s3 im neuen Server behalten werden.
      Von dieser Sicht auch die bestehende warps sollen in neue Stellen umgezogen werden.
      Höchst wahrscheinlich Spieler oft verlangen werden, daß alle seine Vermögen, samt GS und Bauten in vollem Umfang an neuen Orten platz finden und in gleicher Ordnung, wie in vorherigen Standort arrangiert wurden.
      Das kann natürlich nicht in ganzem gemacht werden und Teamler werden noch sehr viel prekären Entscheidungen treffen müssen.

      Es kann nicht ausgeschlossen werden, dass die Anfragen der Spieler nach bestimmten Orten eskalieren. Lösung wird vielleicht konnten Auktionen oder Lotterien sein.
      Die Zero-Option scheint die am wenigsten praktische Lösung zu sein, sofern beide Server (alt und neu) gleichzeitig nicht vorhanden werden (d.H. alte Server deaktiviert).
      Wenn die vorhandenen Welten s1, s2, s3 jedoch noch weiter funktionieren, kann die Zero-Option ohne Sorgen verwendet werden.

      Fasolek Bahnbauer
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      Beitrag von „xXJoeMammmaXx“ ()

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