Status Update #26 - BDL, Teil 3: Kompromisse & erste Ziele

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      Status Update #26 - BDL, Teil 3: Kompromisse & erste Ziele



      Hey,

      im zweiten Teil habe ich einige Entscheidungen vorgestellt, die ich im Juni 2018 getroffen habe.
      Darunter unter anderem, dass ich meine Zeit in das 1.13 Projekt stecken möchte.

      Da es angesprochen wurde: Etwas genauer aufgeschlüsselt sieht das dann so aus, wie aktuell in meiner Signatur zu lesen:
      Ich Teile meine Zeit aktuell: 3 Tage 1.13, 2 Tage Arbeit, 1 Tag Kadcon. Eine PN-Antwort kann entsprechend länger dauern.


      Meine Zeitaufteilung gelingt mir nicht immer wie gewollt und ich muss für Kadcon mehr Zeit investieren als geplant. Hier und da werde ich gefragt "Noch diese Kleinigkeit auf Kadcon zu machen“, was mir wiederum Zeit für 1.13 klaut. Daher ist dies für mich auch keine Option mehr. Damit mache ich mich sicherlich nicht beliebt - aber es ist auch nicht so, als hätte ich diese Entscheidung leichtfertig oder unüberlegt getroffen.

      Nun aber zum interessanteren inhaltliche Themen:

      Aufwandsabschätzung

      Für die im zweiten Teil genannten Beispiele muss einiges getan und umgebaut werden.
      Weiterhin gibt es aber auch Dinge die ich umbauen möchte - es aber nicht zwingend nötig wäre diese neu zu bauen.
      Man kann eben immer überall Kompromisse machen und mehr oder weniger Zeit in etwas investieren.

      Bei meiner Schätzung bin ich dann davon ausgegangen, dass:
      1. Ich möchte mich von so vielen Konzeptproblemen trennen wie möglich
      2. Ich möchte so viel unnötige Abhängigkeiten für 'triviale Features' entfernen wie möglich.
      3. Es ist zu Aufwändig die BDL-Idee direkt umzusetzen. Es muss vorher eine vereinfachte Version entstehen.
      4. Diese einfache Version wird dann immer weiter Entwickelt, bis sie hoffentlich irgendwann für das BDL-Projekt genutzt werden kann.

      1. Konzeptprobleme:
      Es gibt diverse Sachen auf Kadcon, die zu großen Problemen/Aufwand im Hintergrund führen. Dazu beispielhaft drei Probleme.

      Beispiel mcMMO:
      Viele der Skills führen zu Problemen, da sie z.B. Duping erlauben würden. Der Double-Drop ist etwas, dass ich auf jeden
      Fall nicht auf einem neuen 1.13 Server haben möchte. Dies muss durch etwas ersetzt werden, dass kein Duping erlaubt.
      Beispielhaft ist der Zufalls-Drop, wie er bei Excavation vorhanden ist Duping-Sicher und besser geeignet.
      mcMMO ist aber etwas, dass ich in einer ersten Version des Servers komplett weglasse und erst später einbauen werde.
      "Coole Features" für ein Level-System braucht ganz klar Spieler-Feedback. Das kann man erst gut diskutieren wenn man es ausprobieren kann.

      Beispiel MultiServer:
      Auch das Übertragen von Items zwischen den Servern führt zu großen technischen Problemen als auch Spielproblemen. Es verhindert
      auf den aktuellen Kadcon-Servern z.B. vollständig, dass man mal das Gefühl eines "Neustarts" haben kann. Die 12/24-h Events zeigen sehr gut,
      dass es daran ein Interesse gibt. Ausschlaggebend dabei ist aber die technische Komplexität. Einen Testserver ohne die Übertragung von Items
      aufzusetzen ist wesentlich einfacher.

      Beispiel Essen:
      Das Essen-System in Minecraft passt absolut nicht auf einen Server wie Kadcon. Es ist viel zu einfach für einen langlebigen Server.
      Es braucht nur eine Handvoll Spieler, um den ganzen Server mit Essen über ein paar Farmen zu versorgen - gleichzeitig geht dabei direkt
      ein großer Wirtschaftszweig des Spiels verloren. Bei einem neuen 1.13 Testserver soll Essen allgemein Wertvoller sein und möglichst über längere Zeit auch bleiben.

      2. Entfernen von ungonötigen externen Plugins

      Auf Kadcon sind viele Plugins in Pflege, die schon seit Jahren nicht mehr entwickelt werden. Teilweise sind diese Plugins
      sogar dekompiliert, weil der Source-Code nicht mehr online zu finden ist - wir auf Kadcon aber weiterhin die Fehler in diesen
      Plugins beheben müssen.

      Daneben gibt es viele - für Kadcon - total überladene Plugins. Die Plugins haben einen großen Umfang an Features, die nicht genutzt werden,
      aber das Plugin sehr aufblähen und Anpassungen schwierig machen. Beispielhaft dafür die Plugins für Homes, Warps, Teleport oder Grundstücksmanagement.

      Der Server startet. Alles andere ist aber noch fehlerhaft. Hier im Bild KShop.

      3. Abgespeckter Testserver

      Viele der Features auf Kadcon sind für einen ersten 1.13 Testserver nicht wichtig.
      Dazu gehört wie oben beispielhaft genannt mcMMO aber eben auch etwas wie Chat-Filter, NoCheat, Spleef...
      Der ein oder andere mag nun denken "Oh Gott, ohne NoCheat kannst du doch keinen Server erstellen". Doch das geht super - so wirklich viel bringt das eh nicht ;)
      Abgesehen davon kann man auf andere Dinge eben nicht wirklich verzichten:

      4. Einfache erste Version

      Für diese minimale Version sind dennoch ordentlich viele Features nötig. Um eine Vorstellung davon zu bekommen:

      Nicht relevant vorerst:

      Finder, Gutenberg (Bücher kopieren), Effekte/Pfeile-Plugin, Spleef, iTime, Grundstücks-Map, Roulette, PowerSign, MultiInv, VIP-Kauf-Plugin, ingametodo (Team-Tool),
      mcMMO, Vanish, LagMeter, NoCheat, OpenInv, ClientPermissions, Chat-Filter

      Benötigt:
      • CraftBukkit Anpassungen
        Wir brauchen die Kadcon-Optimierungen sonst läuft nichts ^^ und das ist VIEL
        Darunter AntiXRay, Hopper-Funktionalität, Kisten-Anpassungen, FakeView, Tiere-Anpassungen, Mob-Spawning/Ticking usw.
      • Chunkli: Zwingend nötig für die Verwaltung von Welten/Grundstücken usw.
      • FakeStuff: Zwingend nötig für alles was 'Extra' ist. Modelle, Köpfe, Crates, Events, Tombola, Boots-Arenen, Jumpmaps, Trader, Rewards (Advent), Tools, Werbetafeln... FakeStuff ist groß geworden.
      • Prism: Wenn Probleme auftreten, brauchen wir wenigstens irgendetwas an Logs um zumindest der Ursache des Problems auf die Schliche zu kommen.
      • Dynmap: Ein super Plugin und sehr wichtig für die Prüfung von riesigen Flächen als Admin (Welt-Generierung usw.)
      • WorldEdit, WorldGuard

      Aber was fehlt noch?
      Es fehlen noch ein paar wichtige Dinge, damit man sich wie auf einem "Kadcon-Klon" fühlen kann. Diese werden aber nicht übernommen. Sie werden in einem Plugin neu
      konzipiert und aufgebaut. Das Plugin heißt aktuell "Kadi" und ähnelt stark dem Aufbau von FakeStuff. Für die schweren Aufgaben benutzt es dann im Hintergrund auch wiederum Chunkli.
      Im Kadi-Plugin werden mindestens folgende Funktionen sein:
      • Permissions-System: Wir müssen festlegen können wer was machen darf (Mehr dazu voraussichtlich im nächsten SU).
      • Chat/Channel-System
      • Geld-System (Transaktions-System)
      • Konto/Kontoauszug-System
      • Warp-System
      • Home-System
      • Mail-System
      • Land/Grundstücke-System
      • Welt-Management-System
      • Welt-Regenerations-System
      • User-Management ( hier kommt dann am Ende etwas rein wie mcMMO-Skills und VIP-Pakete)

      Es gibt also einiges, dass neu geschrieben werden muss. Teilweise sind diese Systeme einfacher und der Aufwand liegt darin den Spielern gute/klare Befehle und Feedback zu geben. In anderen Teilen ist es komplex und fehleranfällig - speziell das Welt/Grundstücks-Management ist in dieser Auflistung wohl die größte Herausforderung.

      Ein Grund dafür, warum ich diese Anpassungen vornehme, ist auch etwas, woran man am Anfang nicht denkt. Wird eine Codebasis, die man Pflegen muss, sehr groß ist es häufig nötig sich ganz neu in den jeweiligen Code ein zu lesen. Auch wenn man diesen mal selber geschrieben hat kann dies mehrere Jahre her sein. Dies ist für mich mittlerweile ein echtes Problem geworden, da es bei Kadcon um über 500k LOC geht die ich verstehen muss. Abhilfe schafft hier eigentlich nur eins: Codeteile, wenn möglich, für alle Features gleich aufzubauen. Dies erleichtert das Einlesen enorm und erlaubt eine wesentlich größere Codebasis zu verwalten (nicht zu verwechseln mit dem hier). Mal sehen, vielleicht gibt es dazu im nächsten Update noch etwas mehr...so viel für Heute. :P

      Das nächste Update kommt dann voraussichtlich am 17.3.



      Ein älterer Auszug aus meinem Bug-Tracker zum Projekt 1.13 (Jira)



      OT: Was arbeitet Kade eigentlich?
      Ich entwickle für eine Firma im Bereich Mineralölhandel ein Webportal, welches auf die gleiche Technik setzt, die hier beschrieben wird.


      Kade
      Bilder
      • code.png

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      • kshop.jpg

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      • tracker.png

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      Bitte möglichst alle Fragen im Forum stellen und nicht mir per Privatnachricht.
      Ich Teile meine Zeit aktuell: 2,5 Tage 1.13, 2,5 Tage Arbeit, 1 Tag Kadcon. Eine PN-Antwort kann entsprechend länger dauern.
      Zitat Kade: "Beispiel Essen: Das Essen-System in Minecraft passt absolut nicht auf einen Server wie Kadcon. Es ist viel zu einfach für einen langlebigen Server.Es braucht nur eine Handvoll Spieler, um den ganzen Server mit Essen über ein paar Farmen zu versorgen - gleichzeitig geht dabei direktein großer Wirtschaftszweig des Spiels verloren. Bei einem neuen 1.13 Testserver soll Essen allgemein Wertvoller sein und möglichst über längere Zeit auch bleiben."

      Ich erinnere mich da daran, dass es Mods gibt, die so eine Art Essenssystem einführen, wodurch man bei jedem Mal essen weniger Hungerkeulen regenerieren kann mit dem gleichen Essen und man anderes Essen essen muss, damit das resettet wird.

      Ich glaube, eine dieser Mods wäre die hier. Keine Ahnung, ob das irgendwie was für Kadcon wäre, aber mir fiel das ein. Eventuell könnte man auch, analog zu Pam's HarvestCraft, mehr Essen und mehr Essensrezepte einführen, um das Ganze auszubauen. Aber da ich, wie gesagt, keine Ahnung habe, ob das was wäre, könnte es sein, dass es eine nette Idee ist, aber nichts für Kadcon.

      grnet schrieb:

      Aber da ich, wie gesagt, keine Ahnung habe, ob das was wäre, könnte es sein, dass es eine nette Idee ist, aber nichts für Kadcon.


      Immerhin haben wir ein Vorschlag bzw eine Richtung, wohin wir uns brainstormen können und neuen Ansatz für Kademlia liefern... ;)

      Guter Thread, ich bin sehr gespannt, wie es am 17. März aussieht mit der verbundeten Aufwand und neuen Inhaltsstoffe... *Daumen hoch*

      Dass paar Dingens vorerst ausgelassen werden, wie die Mcmmo, wenns nötig, macht meine Entscheidung, einen Neustart (bzw indirekter Acc-Reset) zu wagen, noch leichter... :rolleyes:
      Ich finde das mit dem Essen immer ein sehr intressantes Thema.
      Grade bei Modpacks oder ähnlichen ist es immer sehr intressant. Man entwickelt Maschinen um z.B. Burger oder etwas ähnliches herzu stellen.

      Doch was mich bei dem Essen-Thema dann doch immer ärgert bzw aufregt, ist das man gefühlte alle 5 Sekunden etwas Essen muss. Man kann nicht einfach mal etwas länger durchlaufen oder mal am Stück abbauen. Man ist quasi nur am Essen, wenn man grade nicht einfach nur rumsteht.

      Und sowas würde ich mir auf Kadcon nicht wünschen. Man müsste wenn dann irgendein anderes Konzept dafür finden, sodass man eben nicht nur am Essen ist. Es ist auch nicht unbedingt realistischer, wenn man so oft isst. Ich mein im Rl esse ich auch nicht alle 2 Minuten, da ich ansonsten verhungern würde.


      Zudem hätte man dann das Problem noch, das es momentan auf Kadcon Tonnenweise Essen gibt. Heißt bis man überhaupt mal wirklich mit dem Herstellen von kompliziertem Essen oder so anfängt, vergeht eine lange Zeit.
      Oder ab Shops, die Doppelkisten Weise Essen auf Lager haben, könnten auf einmal einen hohen Profit mit dem Essen machen.



      Ich weiß zwar nicht genau wie man das lösen soll, aber nur mal als Denkanstoß ;)
      Zu dem Problem mit dem Essen, was @KadamaLee angesprochen hat, hätte ich einen Vorschlag: Es soll sich hierbei um eine Art Hamsterbacken System handeln.
      Funktionieren könnte dies so : Hat der Spieler bereits eine volle Hungerleiste , kann der Spieler noch bis zu 10 weitere Speisen verzehren, die sich dieser Speicher merkt. Der Speicher merkt sich dieses Essen und wie viele Hungerkeulen es auffüllen würde für einen Zeitraum X. Verbraucht wird der Speicher , indem der Spieler beispielsweise rennt oder durch Schaden regenerieren muss.
      Ist der Speicher nach X min automatisch geleert oder durch Rennen und Referieren verbraucht, verliert der Spieler wieder Hungerbalken , bis er den Speicher neu auffüllt.

      Der Speicher sollte ruhig groß sein , damit der Spieler nicht dauerhaft Melonen etc Essen muss. Es kann ja auch gesagt werden, dass der Speicher maximal 40 Hungerbalken speicher fasst und daher auch gecappt wäre.
      MfG und schönen Tag an jeden , der dies liest :)

      manfred50




      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „manfred50“ ()

      Man könnte auch über NBT-Tags jeder Sorte von Essen eine Haltbarkeit hinzufügen.
      Dass zum Beispiel rohes Fleisch nur z.B. 2 Echtzeit-Tage hält, gebratenes jedoch 5 Tage.

      Ist es abgelaufen, kann es nicht mehr gegessen werden. (Abbrechen des Item-Interact Events?)
      Ich kenne kein anderes Spiel, wo essen nach einer gewissen Zeit entfällt,warum also nicht auch auf Kadcon?

      Das Problem ist hierbei weiterhin, dass beim Crafting soweit ich weiß, keine NBT-Tags angehängt werden können. Aber eventuell hat Kade dafür ja inzwischen schon eine Lösung ^^

      Ich bin auch der Meinung, dass die Nahrungsmittel zur Zeit zu effektiv sind. Man braucht nur selten was zu Essen und hat den Hungerbalken schnell gefüllt. Kenne es von einem Modpack, dass die Nahrungsmittel bei weitem nicht so effizient sind, man sehr viel schneller Hunger bekommt und dass man sobald der Hungerbalken bei Null angekommen ist sofort verhungert. Das gestaltet das Spiel etwas schwieriger und macht Nahrungsmittel kostbar. Allerdings entsteht dabei das Problem, dass man ständig im Inventar mehrere Slots mit Nahrungsmitteln besetzt hat und das Inventar ist jetzt schon schnell voll, oder man ist eben den halben Tag damit beschäftigt Nahrungsmittel herzustellen, die effizienter sind, als beispielsweise Karotten etc.
      Würde man also Nahrungsmittel auf Kadcon ineffizienter machen, würde ich mir ein paar Extra-Inventar-Slots speziell für Nahrung wünschen.
      :tea:
      Was auch gerne in Modpacks reingepackt wird, das ist eine Mod, die die Notwendigkeit ausgewogenen Essens einführt. Das heisst, man kann nicht einfach andauernd Steak futtern, sondern muss irgendwann auch mal Gemüse essen oder Fisch, etc., weil sonst die aufgenommenen Nährstoffe, Proteine, Fette, Zucker, Wasser, etc. nicht mehr ausgewogen sind und man so nicht mehr so satt wird (oder gar Schaden bekommt? Ich weiss es nicht so genau...). Wäre vielleicht so eher umsetzbar auf Kadcon als eine Menge neuer Nahrungsmittel.

      grnet schrieb:

      Das heisst, man kann nicht einfach andauernd Steak futtern, sondern muss irgendwann auch mal Gemüse essen oder Fisch, etc., weil sonst die aufgenommenen Nährstoffe, Proteine, Fette, Zucker, Wasser, etc. nicht mehr ausgewogen sind und man so nicht mehr so satt wird (oder gar Schaden bekommt? Ich weiss es nicht so genau...). Wäre vielleicht so eher umsetzbar auf Kadcon als eine Menge neuer Nahrungsmittel.


      Ich will ein fetter Avatar, der "Walzer"-Attacke beherrschen kann... Damit kann man wunderbar die Dirt- und weichen Blockebene plätten, besser als ein Bulldozer!
      Ich fände es wäre ein interessante Idee für BDL, wenn es keine Spielerwarps gäbe und wir auf der Map Straßensysteme hätten zum Reisen. Das Erkunden läge wieder mehr im Fokus und Standorte für Shops hätten eine wichtigere Bedeutung und es gäbe allgemeine weniger solche, was der Wirtschaft zu Gute kommen könnte.

      Mir ist klar, dass damit Kades Einküfte geschmälert würden und andere offensichtliche Nachteile bestehen. Die Idee wollte ich an dieser Stelle dennoch einwerfen.

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von „Haraldlein“ ()

      Naja das mit dem Futter wäre schon toll, wenn mehr verbraucht würde.
      Jedoch sollte man nicht öfters oder länger essen müssen, ausserdem sollte NoHunger nicht möglich sein.
      Als Beispiel sollte ebenso Herbalism nicht mehr die Sättigung beeinträchtigen, aktuell kann mit einem Steak bis zu 4 Futterpunkte gutgemacht werden(wenn nicht genau stimmt ist egal da Beispiel), man muss sehr selten Essen, ich persönlich verbrauche keine 10Kaids pro Tag für Essen das ich konsumiere und renne nonstopp mit 0.5 Leben rum ^^.
      Wie wäre es, wenn alles Futter z.B. 10x weniger sättigen würde und man verhungern könnte,, wenn man nichts isst?
      Man aber mit einmal Essen 10 Einheiten Essen würde, kurz man isst anstatt aktuell 1 Steak gleich 10, und diese 10 sollten dann maximal so viel sättigen wie in Vanilla 1 Steak also keine 4 Keulen, meinte in vanilla sind es nur 2.5 bei Steaks.
      Somit könnte man eine Aufwetung der Nahrungsmittel erreichen ohne andere Items im Wert zu mindern. Nebenbei bekommt Essen dann einen ganz andern Stellenwert als aktuell.
      Werden nämlich Farmen oder Redstoneanlagen zur Nahrungsproduktion verboten so sinkt deren Wert, ausserdem gehen Ziele verloren, die sich User setzen können.
      Eins der Standartziele ist ja gerne und oft mal eine vernünftige Farm zu besitzen oder zu bauen, mit 1 Farmarena oder sowas in die oben vorgeschlagene Art würde das alles naja nahezu eliminiert oder etwas überflüssig werden lassen.

      Als Beispiel für meine Idee nenn ich das Modpack "Life in the Woods" (das Orginal, nicht das gefakte von Gronkh) , da hat man einen ungeheuren grossen Nahrungsverbrauch. Das Einzige was an dem Modpack nervt, ist das dauernde Essen aber eben, könnte man wie Bündelweise essen, so wäre das ja dann auch gelöst.
      Weiss nur nicht, ob das überhaupt geht, das man "Bündelweise" essen kann, vom programmieren her.

      So oder so, bin auf das erneuerte Kadcon dann gespannt.
      Danke sehr Dir, Kade für den Versuch, die Anzahl von Plugins in Kadcon zu beschränken.
      Ich träume nur von dem "selbstspielendem" Mechanismus, das mehr Aufwand von Spieler benutzt, also weniger von Teamler.
      Es sollte so konstruiert werden, dass manuelle Bedienung von Server verschwindet vollständig, oder sehr begrenzt wird.
      Die Vorbereitung und Ausführung der Karte (Map) und des Spieleverhaltens sollte in erster Linie die Arbeit der Spieler sein.
      Damit Server wird eine eigene, wahre Leben führen und wird noch attraktiver und populärer.

      schöne Danke und Grüße
      Fasolek Bahnbauer
      Danke für die mühe die du dir machst. ich denke es ist gut für die anderen spieler um zu sehen, wieviel Arbeit in dem ganzen Projekt steckt und das man nicht "mal eben nebenbei" alles auf eine neue Version umschreiben kann.

      Trotzdem ein paar Hinweise meinerseits:

      a) Je länger es dauert alles auf die neueste Minecraft-Version umzuschreiben, desto schwieriger wird es die aktuelle Spielerflucht aufzuhalten bzw. neue Spieler anzuwerben.
      Faktisch besitzt der Markt mittlerweile (im Gegensatz zu vor 4 Jahren) sehr viele artverwandte Klone, die mit Minecraft um Spieler konkurrieren.
      Jedes Spiel besitzt einen Zyklus, am Anfang bis Mitte boomt es danach hält es sich und dann beginnt langsam das Interesse der Leute zu schwinden. Minecraft ist eher m letzten drittel seines Lebens und Spieler für dieses Spiel neu zu gewinnen dürfte schwieriger sein als vor 4 Jahren

      Den Spagat den du hinkriegen musst: Irgendwie umschreiben auf neueste Version ohne zuviel Zeit zu verlieren. Ich weiß, das ich wie eine schwangere eierlegende Wollmilchsau.

      b) Essen auf Kadcon, führt automatisch zu fragen rund um das Kadconer Wirtschaftsmodell.
      Ich glaube ein großes Problem ist, das das Wirtschaftsmodell völlig aus den Fugen ist. Ich gehe sogar so weit zu sagen, das es gar nicht mehr existiert und mehr nur eine Farce ist.

      c) Inflation, Jedes Wirtschaftsmodell geht von Inflationen aus, ( über die Zeit höhere Löhne, Preise, etc....., du kennst das ganze). Kadcon aber hat über die letzten Jahre eher eine Deflation erlebt.
      --> Itempreise durch extremes Überangebot sinkend
      --> Lohn/Stunde sinkend (Ich erklär mal was ich drunter verstehe, wenn ich verschiedene Arbeiten wie Nether farmen, Farmwelt farmen, Schaaf scheeren und Wolle verkaufen, Kuh--> leder, Fischen, verzauberte Sachen herstellen und verkaufen, sprich alle Aktionen zusammenzähle, wo ich etwas herstelle,farme, verzaubere und das dann zu aktuellen Marktpreisen verkaufen dann kann ich für jede Tätigkeit einen Wert Lohn/Stunde ermitteln.

      Dieser Lohn sinkt mit den Jahren immer weiter, Z.B. konnte man früher über itime Zusatzlohn für den Abbau generieren, etc. etc. etc...., meisten Berufe sind absolut unrentable mittlerweile

      --> Faktisch geht dieser Lohn immer weiter runter, wie auch die Preise der Items.
      Auf der anderen Seite haben wir eine Handvoll Player die ein riesiges Vermögen aus Anfangstagen besitzen, die faktisch durch nichtstun aktuell immer reicher werden. Shops sind dazu fast alles gnadenlos überfüllt und keiner weiß wohin mit den Sachen

      Führt dazu, das neue Spieler absolut keine Chance haben wirtschaftlich zu konkurrieren weil der Abstand uneinholbar ist. (Vergleich vor 4 Jahren - Vor 2 Jahren - heute --> Ziel generieren von 5 Millionen Kadis, war vor 4 Jahren am einfachsten und heute am schwersten, muss aber genau andersrum sein!!)

      Demnach würde ich mir Gedanken machen, wie du das Wirtschaftsmodell auf Kadcon grundlegend in die richtige Richtung schieben willst. Faktisch musst du das nicht alleine überlegen, hier würde ich auf das Kadconer Personal zurückgreifen. Sprich such dir ne Gruppe aus 4-5 Leute, die RL-Erfahrungen in diesen Teilen haben (beruflich bedingte Erfahrungen keine pauschalen Mods die gut im Event organisieren sind) und frag sie, ob sie etwas Brain hier reinstecken wollen um in Kadcon ein neues Modell zu installieren (natürlich in Absprache mit dir was programmiertechnisch möglich ist). Ich wette mit dir, du würdest Leute finden.



      Das ist eine Mammutaufgaben, weil das aktuelle System so dermassen festgefahren ist, auf der andere Seite, wenn du es zum laufen bringst, dann wird der Wirtschaftsteil hier wieder interessant
      Aktuell ist der Wirtschaftsteil hier "boring as hell"

      d) Fokus

      Ich glaube du hast zuviele komplexe Themen und verzettelst dich darin. Vielleicht macht es Sinn, erstmal das wichtigste grundlegende für Kadcon zu machen und zum laufen zu bringen und sich dann um die Goodies zu kümmern

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Gomorra123“ ()

      Ich bin neu dabei und habe mich schon recht gut eingelesen. Die drei Beiträge zum Umbau habe ich gelesen. Das verlangt Höchstleistungen, die mit anderen Extremsportarten locker mithalten können.

      Zu Minecraft kam ich vor zwei Jahren. Im Einzelspielermodus testete ich einige Modpacks und baute sogar selbst welche zusammen. Über Forge-Modloader ist das Bauen eigener Packs relativ einfach. Rundschleifen und Debuggen können es allerdings nur Fortgeschrittene und Profis im Bereich Java und Programmierung.


      Betrachtung zu Kadcon

      Auf das Spiel kommen harte Zeiten zu. Die 1.13 ist eigentlich eine 2.0. Der Vermarkter Microsoft (09.2014 aufgekauft) verkauft es aber als Fortsetzung der 1.x Serie. Der fundamentale Umbau führt zu einem Bruch. Er wird das Minecraftuniversum auf Dauer spalten. Die aktuellen Mods prallen auf die 1.12 Mauer und bleiben dort hängen. Einige werden von guten Entwicklern rüber gerettet in die 1.13. Ansonsten entsteht Vieles wieder neu und verändert sich dabei stark. Die Entwicklung wird sich beschleunigen. In den Folgeversionen werden Dinge aus den Mods der alten Welt den Weg in das Basisspiel finden. Es wird dabei rasch wachsen.

      Die Betrachtung lässt auch einen anderen Schluss zu, der sehr hart ist. Der Weg könnte dabei günstiger sein und das Ergebnis viel besser und sauberer. Dieser harte Weg ist:

      Der Riss wird auch durch Kadcon gehen. Diese Version ist Kadcon 1.x und wird auf der 1.12 angehalten. Es wird allerdings weiter gepflegt und noch etwas optimiert. Hinzu kommt Kadcon 2.x auf Version 1.13 und folgende. Die Server sind vollständig voneinander getrennt. Die Brücke ist dabei das Forum.

      Der Vorteil einer solchen Lösung ist. Es kann alles neu aufgebaut werden. Die Altlasten werden entsorgt und es entsteht neuer sauberer Code, der bis zum nächsten Fundamentumbau halten wird. Die Spielerbasis kann damit auch besser umgehen. Die alten Dinge bleiben bestehen und es gibt für alle eine neue Chance.

      Selbst für Kademila ist da viel Musik drin. Er geht als gutes Beispiel voran und baut die Serverplugins für die neue Welt, die später Eingang in viele Server finden. Ich denke kaum, dass er auf die Entstehung von Plugins warten will, die er nur noch optimieren muss. Er wird einen Weg finden müssen, wie er seine Arbeit mit guten fairen Lizenzen versieht. Das löst später das Geldproblem seines Projektes und sichert den Fortbestand auf Dauer.

      In die Teambildung muss bei dem Lösungsweg zwangsläufig Bewegung rein kommen. Es muss ein Team für Kadcon 1.x geben mit einem neuen Chef und eins für Kadcon 2.x mit Kademila als Chef und Hausherr. Dazu kommt noch das ganze weitere Personal. Das geht runter bis zu den Betatestern, die die Bugs im neuen System aufscheuchen.


      Essen und Tierzucht

      Das Thema Essen wurde bereits ausgerollt. Sollte es eine Änderung in den Sättigungswerten geben, kollidiert das mit den Animal-XP aus dem Tierzuchtsystem. Die einfachste Lösung: Es kann nur noch Verrottetes Fleisch verwendet werden. Eine bessere schwierigere Lösung: Die Tierzucht wird überarbeitet.

      10 Tiere auf einem Chunk sind eine Spaßbremse für Neulinge. Werden die Level entfernt und die Tiere nur 16 Tage alt, dann kann das Limit für Mobs aller Art pro Chunk auf 64 gestellt werden. Anfänger können so auch etwas Material ansammeln mit einer Spawnietierzucht. Wer länger off geht, dem stirbt alles weg. Die Frage ist, ob der Server das aushält. Ich glaube aber kaum, dass wirklich alle das Limit reißen würden und so der Server zum stehen kommt.

      Essen wertvoll machen wird kaum funktionieren. Da müsste es vom Handel ausgeschlossen werden und es darf nur Eigenbedarf geben. Mehr als für einen selbst und die eigenen Tiere darf nicht angehäuft werden. Das wird ein nahezu unlösbares Problem sein.


      Wirtschaft

      Da ist ja auch schon das Kernproblem. Eine Wirtschaft läuft immer in Zyklen ab. Erst der Aufbau, dann die Stabilisierung, gefolgt von der Sättigung und der Zerstörung. Betrifft so ein Zyklus alle Bereiche, dann ist das im Realen Leben oft der Krieg am Ende. Optimalerweise sind die Zyklen der Branchen versetzt. So holpert das System einfach so vor sich hin ohne vollständig zu implodieren.

      Ein Kernproblem aller Wirtschaftssystem ist der Drang noch ewigem Wachstum. Das geht einfach nicht! Das trifft auch auf Kadcon zu. Das System ist im Endstadium angekommen und wird irgendwann mangels Spieler implodieren und sich selbst zerstören.

      So könnte ein Rettungsversuch aussehen. Das System bekommt eine Zündschnur zur Selbstregulierung in Form von Negativzinsen. Jeden Tag wird ein Promille des Vermögens an Kadis der Spieler zerstört. Das kann entweder pro Nacht automatisch geschehen oder es wird bei den Logins berechnet: Tag unterschiedlich, wenn Nein, nichts tun, wenn Ja, vie viel Tage, Anzahl Tage mal ein Promille, Ergebnis abziehen, fertig! Wer mehr als 1000 Tage offline ist, dem wird sein ganzes Vermögen beim Login vollständig gelöscht.

      Dieser Zins kann variabel sein. Auch ein positiver Zins wäre zeitweilig denkbar. In wie weit so ein System automatisch funktionieren kann, um die Wirtschaft zu stabilisieren, kann ich nicht sagen.

      Ein Negativzins würde das gesparte Geld frei setzen. Der Handel würde abgehen. Neulinge könnten da ihre Chance wittern und an Geld kommen. Umgekehrt kann ein positiver Zins das Geld aus dem Handel raus ziehen auf die Sparbücher. Einerseits würde Geld in Werte umgewandelt oder verzockt, andererseits würden Werte zu Geld und das wird gespart.

      Diese Lösung wäre technisch machbar ohne die Wirtschaft auf Kadcon neu erfinden zu müssen. Das es einen Aufschrei der Entrüstung verursachen kann, ist mir klar. Kein Reicher will, das auch nur ein Cent seiner Milliarden verloren geht. Wo das hinführt, sehen wir gerade im Realen Leben. Der Kapitalismus macht es uns vor.

      Minecraft hat auch noch das Problem, dass Angebot und Nachfrage immer irgendwann kippen. Die Rohstoffe und Items sammeln sich auf einem alten Server zwangsläufig an. Die neuen Spieler wollen ebenfalls ihre Erfolge erspielen und entsorgen das Zeug auf dem bereits übersättigtem Markt. Der ist dann nur noch gut für ältere Spieler, die so günstig ein Großprojekt hoch ziehen können. Das wird mit zunehmendem Alter des Server auch seltener passieren.

      Hierzu müssen Anreize geschaffen werden Items zu entsorgen. Ein Trick wäre ein Inventarmüllschlucker, der Kadis ausspuckt. Dabei wird der durchschnittliche Ankaufspreis (S) der Shopschilder ermittelt. Die Hälfte davon ist der Müllschluckerpreis. Die Preisermittlung erfolgt einmal täglich automatisch. Bei Items, die nirgends angekauft werden, funktioniert der Müllschlucker nicht. In der Chatmeldung wird empfohlen das Item in einem eigenen Shop zu Verkaufen.

      Die Lösung hat den Vorteil, dass es wenigstens etwas gibt, wenn die Suche nach aufnahmefähigen Shops fehl schlägt. Es gibt zwar weniger, aber immerhin mehr als nichts. So werden Massenitems vom System gefegt und das kann am Ende sogar zu höheren Preisen führen.


      Wie auch immer sich das weiter entwickelt. Die Zeit wird es zeigen. Durch den Umbruch in Minecraft kann das Spiel im schlimmsten Fall ganz abgewürgt werden. Es wäre nicht das erste mal, dass sich ein Konzern verzockt. Die neuen Ideen, die gerade so durch das Netz geistern, sind auf jeden Fall eine harte Konkurrenz zu Minecraft. Die nutzen gezielt die Gunst der Stunde, um ihre Projekte möglichst auf Platz eins zu versenken.

      fedrinas schrieb:

      So könnte ein Rettungsversuch aussehen. Das System bekommt eine Zündschnur zur Selbstregulierung in Form von Negativzinsen. Jeden Tag wird ein Promille des Vermögens an Kadis der Spieler zerstört.

      Negativzinsen führen dazu, dass andere Werte gehortet werden. Die Leute werden anfangen, GS zu kaufen, die sie nicht brauchen bzw. Items zu horten. Niemand (der Geld hat) würde mehr Cobble an den Adminshop verkaufen, sondern ihn so lange in riesigen Kistenlagern horten, bis man das Geld vielleicht(!) dann doch irgendwann mal braucht.

      Wir hatten auf Kadcon bereits Vermögenssteuern und auch Grundstückssteuern. Beides war damals auf jeweils 5 Kadis pro GEK gedeckelt (damals war das Einkommen VIEL geringer). Die GS-Steuern stehen aber der "endlosen Bauwelt" entgegen, und deckelt man sie nicht, dann kann man irgendwann nicht mehr weiterbauen bzw. fängt gar nicht erst mit Großprojekten an. Deckelt man sie dagegen, haben sie nicht den gewünschten Nutzen. Und das bedeutet, dass sie niemanden davon abhalten würden, sich aus der Vermögenssteuer in Immobilien zu flüchten.
      Schock deine Eltern: Lies ein Buch!
      (Fratzenbuch? Nein danke ...) (... und auch kein whatsdreck!!!)

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      Die Idee ist fedrinas ist gut, und als Ansatzpunkt für weitere Diskussionen der richtige Schritt

      An dieser Stelle gibt es verschiedene Ideen oder Entwicklungsmöglichkeiten, welche man testen und bgesprechen muss

      weiterführende Idee wäre z.B. :

      - Grundsteuer für GSe, damit würdest du das Vermögen der ganzen AFKler langsam verringern.
      - MwST, damit würde bei jedem handel ein %-Anteil des Geldes aus dem Markt genommen werden
      - aufkaufschutz erweitern auf fast alle Blöcke, sprich aktuell kann man keine beacons-diablöcke von verlassenen GSen aufkaufen, das sollte stark erweitert werden, Eisenblöcke, Quarz, alles bis auf Massenwaren sollte weg sein
      - Einführung von Sonderblöcke die über Massenblöcke aufgewertet werden können
      z.b. Mahagoniholz was nur durch craften von von anderen holzarten gecraftet werden kann
      Ziel ist, einen "Durchlauf" von Massenwaren herzustellen, egal wie,

      Denkbar wäre auch: pro Monat kann man einen Kopf aus crates mit Massenwaren craften, sprich:
      Wenn man 200 Fichtenholz, 300 Quarz in den Adminshop schmeisst, bekommt man zu 10% einen Kopf, oder sicher einen Kopf, irgendwas in der Art

      Jeden Monat wäre ein anderer Kopf oder andere Waren dran

      Es gibt viele Ideen...irgendwas muss auf jeden Fall gemacht werden.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Gomorra123“ ()

      Was z.B. auch ein interessanter Weg wäre, Items die verzauberungen haben, die die mc-skills erhöhrn (wenn das programmiertechnisch möglich ist).

      Sprich das man ein +20 auf BB auf eine Spitzhacke zaubern kann

      Dieser Weg der Verzauberungen würde eine komplett neue interessante Variante offenbaren und somit einen neuen Markt

      Ideen gibt es reichlich, ich weiß das momentan die Probleme woanders liegen, in dem Upgrade, aber ich habe das Gefühl das viele Möglichkeitern da sind und man vielleicht die leicht umzusetzenden am ehesten angegangen werden sollten.

      Auch hier Kade würde ich die ganzen Überlegungen, einer Gruppe von Leuten überlassen (du natürlich als finaler Umsetzer), du könntest davon maßgeblich profitieren.