Status Update #32 - BDL, Teil 9: Land Permissions & BiomeBucket

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      phillip3005 schrieb:

      Ich habe nie wirklich einen Sinn für die Spawnies gefunden. Eher um die Wertsachen darauf zu Lagern damit es nicht aufgekauft werden kann. (was ich btw auch nicht mache).
      Klar sind die für Anfänger geeignet aber als ich erfahren habe das man auf der Welt nur ein GS haben kann, bin ich gleich auf die HauptWelt gezogen. 2k StartGeld = 4 GSe.


      Grundlegend hatte das Spawnies genau zwei Funktionen:
      1. Mach den Einstieg einfacher ("Wo ist ein freies GS?") -> hat super funktioniert.
      2. Schütz die normale Spielwelt vor den ganzen direkt inaktiven Spielern, die nur 30 Minuten daddeln und nie wieder kommen. -> hat super funktioniert.
      Es war immer nervig, wenn man 35 Tage darauf warten musste, dass eine Person, die eigentlich nie wirklich da war ein GS wieder frei gibt. Das Spawnie hat diesen Zweck sehr gut erfüllt. Zu den Spitzenzeiten mit vielen Usern und vor allem auch Trollern usw. wurden darüber weit über 10.000 Grundstücke so nur im Spawnie regeneriert statt in der normalen Welt.

      Aus dem Spawnie ist aber auch ein Problem entstanden, welches leider zu spät klar geworden ist: Es geht zu schnell, dass du als neuer Spieler an dem Punkt bist "Wie bekomme ich mein zweites GS?". Dieser Schritt ist dann vergleichsweise schwierig. Punkt 1. wurde damit gewollt verschoben aber nicht weit genug verschoben. Diese Frage sollte dann aufkommen, wenn der Spieler durch das Spielen an sich den Server besser verstanden hatte. Dafür hat das eine Spawnie GS nicht gereicht. Die Lösung in diesem Fall: Bei BDL hat das Spawnie eine größere "Gameloop". Du startest sofort mit z.B. 3x3 Grundstücken (für dich reserviert) aber du musst diese nach und nach freischalten. Beim Spielen erlernst du dann automatisch wie man Grundstücke erweitert/kauft; freischaltet; Rechte pro Grundstück unterschiedlich einstellen kann usw.

      Kade
      Bitte möglichst alle Fragen im Forum stellen und nicht mir per Privatnachricht.
      Ich Teile meine Zeit aktuell: 2,5 Tage 1.13, 2,5 Tage Arbeit, 1 Tag Kadcon. Eine PN-Antwort kann entsprechend länger dauern.
      Moin, ich hätte auch noch eine weitere Idee:

      Wenn der neue Server in Form einer Karte der echten Welt durchgesetzt wird, könnte man auch ein Fruchtbarkeits-System einführen.

      Quasi wie in Anno 1800:
      Bestimmte Pflanzen können nur in bestimmten Regionen gepflanzt werden. Hat eine Region (z.B. Europa) nicht die entsprechende Fruchtbarkeit (z.B Kakaobohnen), kann man diese dort auch nicht anpflanzen.

      Alternativ das System von Anno 1602, welches mir persönlich mehr gefällt:
      Pflanzen sind an verschiedenenen Orten unterschiedlich gut fruchtbar.
      Umso geringer die Fruchtbarkeit, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass Pflanzen während des Wachstum-Prozesses vertrocknen. (Tote Büsche?!)

      Eventuell könnte man hier dann Sogar ein Dünger-System einführen.

      Das würde nebenbei auch die Lukrativität bestimmter Orte und die Diversität dieser fördern.

      Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von „hullekulleka“ ()

      Grüß dich @Kademlia,
      nach einigen Recherchen, kann ich jetzt noch ein wenig auf deine Antworten eingehen.

      Kademlia schrieb:

      […] "Interesse an Minecraft" ist für Kadcon […] nur relevant, wenn es um die Java-Version geht. Dort hat die Spielerbasis sehr sicher abgenommen. Große Zuwächse gibt es auf allen andern Plattformen. Statt früher 80/20 Anteil für Java sind wir nun vielleicht bei 20/80? […][sic!]
      2016 nahm die Java-Edition 22,8% am Gesamtanteil ein. Im September 2018 waren es nur noch 18,7%. Berücksichtigt wurden dabei neben der bereits erwähnten Java-Edition die Bedrock-Edition sowie die verschiedenen Konsolenversionen. Auch wenn der Anteil der Java-Edition seit 2016 Rückläufig ist, hat die Spielerzahl insgesamt zugenommen, da 2016 ca. 23,6 Millionen Spieler die Java-Edition verwendet haben und 2018 ca. 28,9 Millionen. Das meinte ich auch mit der Zunahme an "Interesse an Minecraft". [1]

      Kademlia schrieb:

      […] Selbst wenn die Zahlen da gestiegen sind bringt das nichts. Das Argument an sich ist aber für einen Witschaftsserrver auch nicht relevant. Wir sind ein Nischenprodukt und fallen da eh unter starke Sondereinflüsse. […][sic!]
      Die Entscheidung, Kadcon zu einem Wirtschaftsserver und damit zu einem "Nischenprodukt" zu machen, wurde ja nicht erst 2016 getroffen. Daraus jetzt einen unmittelbaren negativen Effekt abzuleiten [vgl. Rückgang der Spielerzahlen auf Kadcon] ist schlicht falsch. Was zutrifft ist, dass das Spielprinzip von Kadcon über die Jahre gewisse Abnutzungserscheinungen entwickelt hat, die sich aber vor allem auf Spieler auswirkt, die sich schon länger auf Kadcon aufhalten. Neue Spieler, dürften die Wirtschaftsthematik gerade wegen dem "Nischenprodukt" Kadcon immer noch als neu und interessant wahrnehmen. Die Ursache für das erwähnte Problem sind einfach einige grobe Fehlentscheidungen des Kadcon-Teams in der Vergangenheit, sowie die bereits erwähnte Tatsache, dass es immer mehr Minecraft-Server gibt, aus denen man wählen kann.

      Alle Quellen zuletzt abgerufen am 15.10.2019:
      [1] minecraft-de.gamepedia.com/Verkäufe

      Beste Grüße, Dalavar
      Kritisches Denken lernen - [TEDx Talk - 2017]: youtube.com/watch?v=J5A5o9I7rnA&feature=youtu.be
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      Dieser Beitrag wurde bereits 9 mal editiert, zuletzt von „Dalavar“ ()

      @Dalavar
      Und warum sollten jetzt akkumulierte Verkaufszahlen etwas über das aktuelle Interesse aussagen? Hier besteht kein Zusammenhang. Da müsstest du schon die Veränderung der Quartalszahlen o.Ä. heranziehen. Aber selbst dann sagen Verkaufszahlen fast nichts über die aktive Spielerbasis aus? Wesentlich dichter kommst du an die Realität z.B. mit google trends aber eben nur schwer auf speziell den java-edition-multiplayer-markt.


      Kade
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      Grüß dich @Kademlia,
      es ist tatsächlich ausgesprochen schwer, aussagekräftige Primär- & Sekundärquellen zu deiner Hypothese zu finden. Das heißt aber nicht, dass es unmöglich ist Schlussfolgerungen zu ziehen.

      Kademlias' Hypothese: Das Interesse an Minecraft: Java-Edition hat abgenommen.

      Kademlia schrieb:

      Und warum sollten […] akkumulierte Verkaufszahlen etwas über das aktuelle Interesse aussagen? Hier besteht kein Zusammenhang. […] Aber selbst dann sagen Verkaufszahlen fast nichts über die aktive Spielerbasis aus? […]

      Die akkumulierten Verkaufszahlen sagen mir, dass von Juni 2016 bis zum August 2018 5,3 Millionen Kopien der Java-Edition neu verkauft wurden. Ein deutlicher Rückgang am Interesse, würde sich durch eine deutliche Abflachung des Graphen bemerkbar machen. Deine Kritik, dass es keine Kausalität zwischen den akkumulierten Verkaufszahlen und dem Interesse an einem Produkt [hier: Minecraft - Java-Edition] gibt, ist deswegen falsch. Ich stimme dir allerdings dahingehend zu, dass wenn man nur die Verkaufszahlen als Indikator heranzieht, die Aussagekraft gering ist. Deswegen habe ich einen Blick auf die Spielerzahlen geworfen.

      Kademlia schrieb:

      […] Da müsstest du schon die Veränderung der Quartalszahlen o.Ä. heranziehen. […]

      Kurzer Einschub zu den Quartalszahlen: Ich habe mir die Rechenschaftsberichte der Microsoft Corporation [2016 – 2019] angesehen, in der die Gewinne durch Minecraft seit dem Aufkauf von Mojang mit aufgeführt sind. Diese sind allerdings nicht gesondert nach den Versionen aufgeführt, sondern es taucht immer nur der Punkt: „Minecraft“ oder „Minecraft franchise“ mit den entsprechenden Gewinnen auf. Somit sind die Quartalszahlen nicht hilfreich bei der Überprüfung deiner Hypothese. [1 - 2]


      Die Grafik links kennst du schon. Dabei handelt es sich um die akkumulierten Verkaufszahlen aller Minecraft-Versionen. Rechts sind alle aktiven Spieler Weltweit, wobei auch hier keine Differenzierung zwischen den Versionen vorgenommen wird. Dh. wir müssen ein wenig rechnen, um uns den tatsächlichen Werten anzunähern. 2016 hatte Minecraft [alle Versionen] bei 100 Millionen verkauften Kopien 40 Millionen aktive Spieler. Ausgehend von der prozentualen Verteilung der Verkäufe, bei dem 22,8% auf die Java-Edition fallen, spielten 2016 9,12 Millionen Spieler weltweit aktiv die Java-Edition. Ein Sprung in die nähere Vergangenheit. 2018 lagen die akkumulierten Verlaufszahlen bei 154 Millionen, wobei insgesamt 91 Millionen Spieler Minecraft [alle Versionen] gespielt haben. Ausgehend von dem verringerten Anteil der Java-Edition an den Gesamtverkäufen 18,7% haben 2018 17,01 Millionen Spieler weltweit aktiv die Java-Edition gespielt. Also ein deutlicher Aufwärtstrend um 7,89 Millionen. [3 - 5]

      Kademlia schrieb:

      […] Wesentlich dichter kommst du an die Realität z.B. mit google trends aber eben nur schwer auf speziell den java-edition-multiplayer-markt. […][sic!]


      Google Trends habe ich mir in Vorbereitung meines ersten Beitrags in diesem Thread schon angesehen. [6] Ähnlich wie bei den Verkaufszahlen ist aber eine Unterscheidung zwischen der Java-Edition und anderen Versionen nicht möglich. Das Diagramm ändert sich bei den verschiedenen zusätzlichen Schlagbegriffen neben Minecraft einfach nicht signifikant genug. Wenn man nur nach Google Trends gehen würde, dann hat das Interesse an Minecraft seit 2016 langsam abgenommen und nimmt seit dem Juni 2019 wieder zu. Eine spannende Frage wäre in diesem Zusammenhang, wie die fehlende Korrelation zwischen der Trendentwicklung und den aktiven Spielerzahlen zu erklären ist. Das ist aber eine Fleißarbeit, die ich gerne dir überlasse. ;)

      Abschließend kann ich sagen, dass deine Hypothese widerlegt ist.

      Beste Grüße, Dalavar

      Alle Quellen zuletzt abgerufen am 16.10.2019:
      [1] sec.gov/Archives/edgar/data/78…515020351/d827041d10q.htm
      [2] sec.gov/cgi-bin/browse-edgar?C…=getcompany&owner=exclude
      [3] minecraft-de.gamepedia.com/Verkäufe
      [4] statista.com/statistics/680139…active-players-worldwide/
      [5] https://www.statista.com/statistics/680124/minecraft-unit-sales-worldwide/
      [6] https://trends.google.de/trends/

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      Dieser Beitrag wurde bereits 11 mal editiert, zuletzt von „Dalavar“ ()

      @Dalavar
      Interessant wie du die Beweislast umdrehst und es auf einmal meine Hypothese ist, wo du sie doch aufgestellt hast? ;)
      Ich hab sie nur in Frage gestellt und das auch nur speziell im Bezug auf Java-Client + Wirtschaftsserver!
      Selbst wenn ich nun annehme, dass all diese von dir erwähnten Dinge die Schlussfolgerung erlauben würden, würde das nichts an meiner Aussage ändern.

      Dalavar schrieb:

      Ein deutlicher Rückgang am Interesse, würde sich durch eine deutliche Abflachung des Graphen bemerkbar machen.

      Das ist z.B. bereits ein Fehlschluss. Die Verkaufszahlen könnten jeden Monat 10% steigen - wenn diese Käufer aber nur 1-2 Tage spielen steigt das Interesse dennoch nicht.

      Dalavar schrieb:

      Die Ursache für das erwähnte Problem sind einfach einige grobe Fehlentscheidungen des Kadcon-Teams in der Vergangenheit

      Vielleicht solltest du lieber erklären woher du die Sicherheit in dieser Aussage nimmst? Ich würde stark bezweifeln, dass du den Wissensstand für diese Aussage hast.


      Kade
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      Grüß dich @Kademlia,
      ich denke wir machen langsam Fortschritte.

      Kademlia schrieb:

      Interessant wie du die Beweislast umdrehst und es auf einmal meine Hypothese ist, wo du sie doch aufgestellt hast? ;) […] [sic!]

      Die Beweislast wäre dann umgedreht, wenn ich von dir verlangt hätte, dass du deine eigenen Aussagen belegst. Etwas, dass zwar grundsätzlich Sinn macht, ich vor dem Hintergrund der Mehrarbeit, die dadurch auf dich zugekommen wäre aber bewusst vermieden habe. Bezüglich des Ursprungs der Hypothese liegst du falsch. Ich zitiere mich mal selbst aus dem Beitrag, den du verlinkt hast.

      Dalavar schrieb:

      Hallo zusammen,
      ich liefere mal ein paar Fakten zu einigen Aussagen und Vermutungen nach, die in diesem Forum immer wieder auftauchen.
      Sinnaussage: Das Interesse an Minecraft hat insgesamt abgenommen. TL;DR.: Nein.

      Du hast die Antwort [vgl. TL;DR.: Nein.] auf die Aussage mit dem Hinweis auf die Java-Edition und dem "Nischenprodukt" Wirtschaftsserver hinterfragt, was völlig in Ordnung ist. Ich habe daraus dann eine Hypothese abgeleitet. Mir war bewusst, dass diese Hypothese, strenggenommen, noch die Variable "Wirtschaftsserver" und "Deutschland" beinhalten müsste. Ich hätte zwar Ideen, wie man diese zusätzlichen Variablen prüfen könnte aber das liegt außerhalb meiner zeitlichen Möglichkeiten, die mir für dieses Hobby zur Verfügung stehen.

      Dalavar schrieb:

      […] Ein deutlicher Rückgang am Interesse, würde sich durch eine deutliche Abflachung des Graphen bemerkbar machen.[…]

      Kademlia schrieb:

      […] Die Verkaufszahlen könnten jeden Monat 10% steigen - wenn diese Käufer aber nur 1-2 Tage spielen steigt das Interesse dennoch nicht. [sic!]

      Richtig, war aber auch nicht mein Argument. Mir ging es um die Kausalität, die du grundsätzlich abgestritten hast. Ich zitiere mich nochmal ein wenig weiter.

      Dalavar schrieb:

      […] Deine Kritik, dass es keine Kausalität zwischen den akkumulierten Verkaufszahlen und dem Interesse an einem Produkt [hier: Minecraft - Java-Edition] gibt, ist deswegen falsch. Ich stimme dir allerdings dahingehend zu, dass wenn man nur die Verkaufszahlen als Indikator heranzieht, die Aussagekraft gering ist. Deswegen habe ich einen Blick auf die Spielerzahlen geworfen.

      Eigentlich hatte ich mir jetzt eine Diskussion über die Entwicklung der absoluten und relativen Spielerzahl oder die Ergebnisse zu den Google Trends erhofft aber da du darauf nicht eingehst, überspringen wir den Teil und ich lege den Finger direkt in die Wunde. ;)

      Dalavar schrieb:

      […] Die Ursache für das erwähnte Problem sind einfach einige grobe Fehlentscheidungen des Kadcon-Teams in der Vergangenheit, […]

      Kademlia schrieb:

      Vielleicht solltest du lieber erklären woher du die Sicherheit in dieser Aussage nimmst? Ich würde stark bezweifeln, dass du den Wissensstand für diese Aussage hast. [sic!]

      Gerne! Ich bin auf Kadcon seit 2016 gut vernetzt und führe dadurch immer wieder aufschlussreiche Gespräche mit diversen Spielerinnen sowie aktuellen und ehemaligen Kadcon-Teammitgliederinnen, wodurch ich sowohl einen guten Eindruck von der jeweils aktuellen Situation erhalte, als auch zusätzlich immer wieder mal teaminterne Informationen. Darüber hinaus bin ich ein aufmerksamer Leser dieses Forums und schaue 1x am Tag oder zumindestens pro Woche vorbei. [1 - 4] Ich fange mal mit einem großen Problem an und gebe dir Zeit zu reagieren. Anschließend können wir Stück für Stück die Liste abarbeiten.
      • Werbung / Marketing: Die Webpräsenz von Kadcon auf minecraft-server.eu wird nicht gepflegt und auf dem aktuellen Stand gehalten. So sind einige Informationen veraltet oder es fehlen Hinweise zu Neuerrungen wie z.B. dem Fakestuff-Plugin. [5] Der gesamte Sozial-Media-Bereich wird, bis auf 006eragons‘ inoffiziellen Twitteraccount, vernachlässigt oder nicht genutzt. [6 - 7] Die Idee ein Social-Media-Team aufzubauen, dass aus Kadcon-Spielerinnen besteht, die eine Supervision durch ein Kadcon-Teammitglied erhalten, wurde von dir mit der Begründung abgelehnt, dass Kadcon erst auf 1.13 oder höher geupdatet werden sollte, bevor man wieder über Werbung nachdenkt. Da Kadcon in absehbarer Zukunft nicht geupdatet wird, sondern der Fokus nun auf deinem BDL-Projekt liegt, bei dem noch unklarer ist, wann dieses Projekt auf den Live-Servern ankommt, war dies eine der groben Fehlentscheidungen.
      Beste Grüße, Dalavar

      Alle Quellen zuletzt abgerufen am 16.10.2019:
      [1] Die Zukunft Kadcon's
      [2] Die Zukunft Kadcons - Meinung und Ideen
      [3] Stirbt Kadcon - Meine Meinung [YouTube]
      [4] Kadcon braucht mehr Spieler!
      [5] https://minecraft-server.eu/server/index/975/KADCONde-Bau-dein-eigenes-Imperium-auf
      [6] twitter.com/KWochenblatt
      [7] [Diskussion] Kadcon hat sich verändert

      Kritisches Denken lernen - [TEDx Talk - 2017]: youtube.com/watch?v=J5A5o9I7rnA&feature=youtu.be
      Big Think - Die großen Fragen 21.Jahrhunderts einfach erklärt: youtube.com/channel/UCvQECJukTDE2i6aCoMnS-Vg

      Dieser Beitrag wurde bereits 16 mal editiert, zuletzt von „Dalavar“ ()

      Dalavar schrieb:

      Ein deutlicher Rückgang am Interesse, würde sich durch eine deutliche Abflachung des Graphen bemerkbar machen. Deine Kritik, dass es keine Kausalität zwischen den akkumulierten Verkaufszahlen und dem Interesse an einem Produkt [hier: Minecraft - Java-Edition] gibt, ist deswegen falsch.


      Okay für dich ist also eine Halbierung des Wachstums keine Abflachung - dann brauchen wir das Gespräch nicht weiter führen. Weiterhin ist es noch immer nur eine Korrelation und keine Kausalität.
      Diese Halbierung ist im Übrigen auch ähnlich in den Spielerzahlen wieder zu finden. Gesamtverkäufe haben hier auch keine Relevanz. Versuch es weiterhin mit den Verkäufen der letzten X Monate. Das passt fast perfekt. Ein Rückgang um 50% auf dem deutschen Markt (Serverlisten) ist so gut erklärbar.

      Zum Rest:
      Schade dass du nicht bei der Fragerunde dabei warst. Dort bin ich sogar sehr genau darauf eingegangen wie sich der Minecraft-Markt, Kadcon, der Umsatz Kadcons und anderer Server verändert haben und erläutert warum ich welche Entscheidungen getroffen habe. Abgesehen von diesen Kadcon-Spezifischen Dingen muss dir eins klar sein: So lange deine (aktuell fehlerhafte) Erklärung der Graphen als Ergebnis hat, dass die aktiven Userzahlen der Java-Edition stetig gewachsen sind ist das falsch. Es muss zwingend ein Rückgang vorhanden sein. Das haben mir ein Dutzend Serverbertreiber damals bestätigt, die Serverlisten haben massive Spielerzahlen-Einbrüche gezeigt und das war sogar genau so in vielen anderen Spielen klar sichtbar (vgl. beliebige Steam stats services). Nennt sich dann der Fortnite Effekt bzw. BR-Effekt. Ein Zuwachs gab es erst wieder Richtung Ende ~Q1 '19

      In der Fragerunde bin ich z.B. auch darauf ein gegangen warum Werbung / Marketing der falsche Weg wäre, da die Investition mittelfristig für Kadcon sinnlos ist. Deine Aussagen benötigen zumindest ja das Wissen über die Geschäftszahlen und deren Verlauf. Das kannst du dann doch bestimmt weiter vertiefen. :huh:

      Kade
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      Grüß dich @Kademlia,
      das Thema Verkaufszahlen und Interesse scheint dich ja wirklich zu beschäftigen. Mein Ziel in dieser Diskussion mit dir ist ein anderes aber ich folge einfach mal deinen Gedankengängen.

      Kademlia schrieb:

      Okay für dich ist also eine Halbierung des Wachstums keine Abflachung - dann brauchen wir das Gespräch nicht weiter führen. […][sic!]

      Ich möchte nicht ausschließen, dass ich mich undeutlich ausgedrückt habe. So etwas passiert selbst mir manchmal. Ich zitiere nochmal den relevanten Teil und erkläre anschließend mit anderen Worten, was ich meine.

      Dalavar schrieb:

      […] Ein deutlicher Rückgang am Interesse, würde sich durch eine deutliche Abflachung des Graphen bemerkbar machen. Deine Kritik, dass es keine Kausalität zwischen den akkumulierten Verkaufszahlen und dem Interesse an einem Produkt [hier: Minecraft - Java-Edition] gibt, ist deswegen falsch. Ich stimme dir allerdings dahingehend zu, dass wenn man nur die Verkaufszahlen als Indikator heranzieht, die Aussagekraft gering ist. Deswegen habe ich einen Blick auf die Spielerzahlen geworfen. […]

      Meine Formulierung „deutliche Abflachung“ war tatsächlich undeutlich, da ich nicht definiert habe, was ich damit in Zahlen meinte. Du hast jetzt für dich festgelegt, dass ich damit eine Halbierung des Graphen gemeint habe. Dazu kann ich jetzt feststellen: Das habe ich nicht gemeint. Das mein Argument insgesamt recht schwach ist, habe ich ja schon erwähnt. Deswegen der Verweis auf die Spielerzahlen.

      Kademlia schrieb:

      […] Weiterhin ist es noch immer nur eine Korrelation und keine Kausalität. […]

      Bezüglich der Beziehung zwischen den Verkaufszahlen und dem Kundeninteresse besteht bei unserem Beispiel nicht nur eine Korrelation, sondern selbstverständlich auch eine Kausalität! Brauchst du dafür eine konkrete Beweisführung? Ein Kunde entwickelt durch Werbung Interesse [A] an einem Produkt und erwirbt dieses, wodurch die Verkaufszahlen [B] steigen. Ein weiterer Kunde sieht die steigenden Verkaufszahlen [B], mit denen Werbung gemacht wird und gewinnt dadurch Interesse [A] an dem Produkt. Kausalität komplett. Das hier mehr Faktoren eine Rolle spielen, es zu Wechselwirkungen kommt und unklar ist, wie stark der Faktor Verkaufszahlen [B] ist, können wir gerne hier näher diskutieren … oder auch nicht. Ansonsten liegt bei dir evtl. eine Verwechslung/Vermischung der Begriffsdefinitionen Korrelation und Kausalität vor? Die Wikipedia-Artikel dazu sind ziemlich gut. [1 – 3] Sollte jetzt das Argument von dir kommen, dass diese Beweisführung rein fiktiver Natur ist, da Microsoft keine Werbung mit den Verkaufszahlen in Bezug auf Minecraft betreibt, kann dich vielleicht die folgende Grafik überzeugen.


      Kademlia schrieb:

      […] Diese Halbierung ist im Übrigen auch ähnlich in den Spielerzahlen wieder zu finden. Gesamtverkäufe haben hier auch keine Relevanz. Versuch es weiterhin mit den Verkäufen der letzten X Monate. Das passt fast perfekt. Ein Rückgang um 50% auf dem deutschen Markt (Serverlisten) ist so gut erklärbar. […][sic!]

      Woher nimmst du die Informationen, dass sich die Verkaufs- & Spielerzahlen halbiert haben? Ich habe in Vorbereitung auf meine ersten Beiträge hier intensiv nach Verkaufs- & Spielerzahlen für den deutschen Raum gesucht und habe von so relevanten Primärquellen wie Microsoft immer nur die schon gezeigten Meilensteinberichte, Twitter-Meldungen und die Quartalsberichte gelesen, die aber keine Unterscheidung in die verschiedenen Regionen in dem Detailgrad zulassen, den du die ganze Zeit beschreibst.

      Kademlia schrieb:

      […] Abgesehen von diesen Kadcon-Spezifischen Dingen muss dir eins klar sein: So lange deine (aktuell fehlerhafte) Erklärung der Graphen als Ergebnis hat, dass die aktiven Userzahlen der Java-Edition stetig gewachsen sind ist das falsch. Es muss zwingend ein Rückgang vorhanden sein. Das haben mir ein Dutzend Serverbertreiber damals bestätigt, die Serverlisten haben massive Spielerzahlen-Einbrüche gezeigt und das war sogar genau so in vielen anderen Spielen klar sichtbar (vgl. beliebige Steam stats services). Nennt sich dann der Fortnite Effekt bzw. BR-Effekt. Ein Zuwachs gab es erst wieder Richtung Ende ~Q1 '19 […][sic!]

      Ich fasse mal eben deine angegebenen Quellen zusammen, auf dessen Basis du die Entwicklung der Verkaufs- & Spielerzahlen in Deutschland beschreibst: „Gespräche mit 12 + x Serverbetreibern“ und „Serverlisten die ich mir angesehen habe" ...zum Zeitpunkt von? Das mag zwar alles so passiert sein aber wo ist deine Evidenz? Ich habe hier nur dein Wort als "Experte“ dh. n=1 und das ist, selbst bei aller Sympathie mit dir, einfach zu wenig. Die Fortnite- und Playerunknown's Battlegrounds-Effekte sind mir geläufig und stellen mit Sicherheit Gründe dar, aus denen die Spielerzahlen in Deutschland zurückgegangen sind. Weitere Gründe für den Rückgang, hatte ich ja schon benannt. Gründe für die Zunahme an Verkaufs- & Spielerzahlen sind die Erschließung des asiatischen Marktes, insbesondere Indiens und Chinas von 2017 an. [4]

      Kademlia schrieb:

      […] Schade dass du nicht bei der Fragerunde dabei warst. Dort bin ich sogar sehr genau darauf eingegangen wie sich der Minecraft-Markt, Kadcon, der Umsatz Kadcons und anderer Server verändert haben und erläutert warum ich welche Entscheidungen getroffen habe. […][sic!]

      Schade, dass ich neben dem guten Grinch14 oder 22855 offenbar keinen bleibenden Eindruck in der Fragerunde hinterlassen habe. Dabei hast du sogar mehrere Fragen von mir beantwortet! :( Ich muss aber auch gestehen, dass ich nicht durchgehend in der Runde mit dabei war. Dahingehend gelobe ich in Zukunft Besserung! ;) Deine Entscheidungen bezüglich des BDL-Projektes habe ich aber mitbekommen. Was gab es noch?

      Kademlia schrieb:

      […] In der Fragerunde bin ich z.B. auch darauf ein gegangen warum Werbung / Marketing der falsche Weg wäre, da die Investition mittelfristig für Kadcon sinnlos ist. […][sic!]

      Investition? Im Sinne von Geld investieren in Werbung/Marketing? Die Ideen, die hier im Forum vorgeschlagen wurden, zielten darauf ab, kein Geld zu investieren. Darüber hinaus wäre das ein Argument für die aktuelle Situation. Wie sah das 2016 aus, als das Thema hier im Forum aktuell war? [5]

      Kademlia schrieb:

      […] Deine Aussagen benötigen zumindest ja das Wissen über die Geschäftszahlen und deren Verlauf. […][sic!]

      Jetzt hast du mich aber neugierig gemacht. Eine meiner Fragen in der Fragerunde war, wieviel du mit Kadcon in Spitzenzeiten verdient hast. Deine Antwort war ca. 6000€ pro Monat vor den Steuern. Ich würde mich darüber freuen, wenn du an dieser Stelle die Geschäftszahlen von 2016 bis heute vorstellen würdest. Dann könnten wir darüber auch nochmal eine Korrelation zwischen den Verkaufszahlen im Kadcon-Shop und den sinkenden Spielerzahlen herstellen und du kannst mir zu Recht sagen, dass keine Kausalität vorliegt. ;)

      Beste Grüße, Dalavar

      Alle Quellen zuletzt abgerufen am 17.10.2019:
      [1] https://de.wikipedia.org/wiki/Kausalität
      [2] https://de.wikipedia.org/wiki/Korrelation
      [3] tylervigen.com/spurious-correlations
      [4] https://minecraft-de.gamepedia.com/Minecraft_Chin
      [5]
      https://forum.kadcon.de/Thread/42046-Diskussion-Kadcon-hat-sich-veraendert/
      Kritisches Denken lernen - [TEDx Talk - 2017]: youtube.com/watch?v=J5A5o9I7rnA&feature=youtu.be
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      Dieser Beitrag wurde bereits 23 mal editiert, zuletzt von „Dalavar“ ()

      Dalavar schrieb:

      Bezüglich der Beziehung zwischen den Verkaufszahlen und dem Kundeninteresse besteht bei unserem Beispiel nicht nur eine Korrelation, sondern selbstverständlich auch eine Kausalität!


      Ich möchte hier bei dem m.E. doch sehr offensichtlichen Grundlagenfehler der Kausalität bleiben:

      Gut dann spielen wir mal den Kausalitäsfall nun wirklich durch.
      Um von einer Korrelation in diesem Fall hin zu einer Kausalität zu kommen musst du noch:
      1.) Zeigen können, dass der Zusammenhang nicht zufällig ist.
      2.) Zeigen können dass der Zusammenhang nicht durch ein drittes Ereignis hervorgerufen wird.
      3.) Zeigen können das die Korrelation nicht genau anders herum ist (Interesse verursacht Verkaufszahlen).

      Würde mich interessieren wie du das bitte anstellen willst.

      Kade
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      Grüß dich @Kademlia,
      ähnlich wie mit deiner kreativen Interpretation der vorliegenden Daten, ist auch die Beweisführung nicht mein Ziel in dieser Diskussion mit dir. Ich folge aber noch ein letztes Mal deiner Bitte. Danach kannst du ja etwas zu den Themen sagen, die für mehr als nur uns beide interessant sein dürften.

      Kademlia schrieb:

      Ich möchte hier bei dem m.E. doch sehr offensichtlichen Grundlagenfehler der Kausalität bleiben:
      Gut dann spielen wir mal den Kausalitäsfall nun wirklich durch. Um von einer Korrelation in diesem Fall hin zu einer Kausalität zu kommen musst du noch: […][sic!]

      Vorweg: Mir wird gerne mal vorgeworfen, dass ich manchmal zu hohe Ansprüche an meine Mitmenschen, die ich in diesem Forum adressiere, stelle aber du hast mit deiner Bitte hier die Messlatte gerade, salopp formuliert, durch die Decke gejagt. ;) Ich betrachte deine Bitte aber mal als schöne Übung für mich. Jetzt zu der eigentlichen Beweisführung.

      Ich habe bei meinen ersten Recherchen [über google scholar] keine Studien gefunden, die sich mit dem speziellen Fallbeispiel beschäftigen, dass wir hier aktuell besprechen, weswegen ich meine Literaturrecherche weiter ausdehnen musste. Um zeiteffizient zu arbeiten, habe ich die Software Publish or Perish von Anne-Wil Harzing [1] verwendet. Dazu habe ich die Suchbegriffe: *increase of sales*, *sales*, *customer interest*, *measure of interest*, *interaction* sowie *amazon* in ihren verschiedenen Möglichkeiten kombiniert. Die naheliegende Begriffe *correlation* und der für uns wichtige Begriff *causality* werden in Titeln und Zusammenfassungen kaum verwendet. Die Gründe dafür und warum ich den so speziellen Suchbegriff *amazon* verwendet habe, werde ich zum Ende hin erläutern. Ich habe außerdem den Zeitraum stark eingeschränkt: 1990 – 2019. Sollte dir aus deiner Erfahrung der Wirtschafts- & Sozialwissenschaften relevante Literatur geläufig sein, die davor erschienen ist oder die ich übersehen habe, würde ich darum bitten, diese zu ergänzen. Vier Augen sehen einfach mehr als zwei.

      Kademlia schrieb:

      1.) Zeigen können, dass der Zusammenhang nicht zufällig ist.

      Die Idee, dass es eine Beziehung zwischen Verkaufszahlen und dem Kundeninteresse geben könnte ist nicht neu und wurde 1999 von den US-Amerikanischen Wirtschaftswissenschaftlern Scot Burton, Donald R. Lichtenstein und Richard G. Netemeyeret in zwei Studien genauer untersucht. [2] Das Werbung die Verkaufszahlen beeinflusst war keine neue Erkenntnis, allerdings war man bei ersten genaueren Untersuchungen zu dem Thema immer wieder überrascht, wie unterschiedlich stark das Kundeninteresse dann doch durch die Werbung ausfiel. [vgl. Lodish et al., 1995; Tellis, 1998]. Scot Burton et al. haben deswegen bei ihrer Studie vor allem Produkte beworben, die sich zuvor schon gut verkauft haben, wobei das Wort „Best Sale“ verwendet wurde. Sie konnten dadurch ua. nachweisen, dass es eine Wechselwirkung zwischen dem Kundeninteresse und solchen Produkten gab, wobei nochmal eine deutliche Unterscheidung in Gebrauchs- & Verbrauchsgegenständen gemacht werden musste. Ein erstes Indiz war gefunden. 2001 haben Steve Hanks und Daniel Spils im Zuge ihrer Arbeit bei einem aufstrebenden US-amerikanischen Versandhändler Amazon ein Patent für ein System angemeldet, dass dem Kunden anzeigt, wie oft ein Produkt bereits erworben wurde und es bei der Suche auf der Webpräsenz anhand eines Rangsystems einordnet. [3] Hintergrund war eine Beobachtung der beiden, dass Kunden ein gesteigertes Interesse durch ihr Kaufverhalten an Produkten zeigen, die schon zuvor gekauft wurden. Beide nannten das den "Bestseller"-Effekt. Wenn nun gezielt Werbung über das Rangsystem für Produkte gemacht wurde, die sich bereits gut verkauft hatten, nahm die Verkaufszahlen weiter zu. Über Empfehlungen in Form eines Rangsystems Werbung für Produkte zu machen, die sich zuvor bereit gut verkauft haben, scheint also das Kundeninteresse noch weiter zu steigern. 2014 haben Dokyun Lee und Kartik Hosanagar angefangen dieses Rating-Prinzip mit dem Fokus auf das „recommender system“ weiter zu untersucht. [Kunden die Produkt A gekauft haben, haben auch Produkt B gekauft usw.] Auch hier war eine der Erkenntnisse, dass eine Wechselwirkung vorliegen muss. [4] Diese Erkenntnisse wurden 2016 nochmal von Stefan Hoffmann und Payam Akbar zusammengefasst. [5]

      Das sehr einfache Modell, dass ich aus der Beweisführung abgleitet habe, hat kein Anfang oder Ende, sondern die verschiedenen Ereignisse befinden sich in einem permanenten Fluss. Folgend zwei Lesebeispiele mit gegenseitigen Entwicklungsverläufen.

      • Ein Kunde gewinnt Interesse an einem Produkt, erwirbt dieses, wodurch die Verkaufszahlen steigen. Der Verkäufer sieht dies und macht Werbung nach dem „Bestseller“-Prinzip für dieses Produkt. Der Kunde sieht die Werbung und gewinnt Interesse usw.
      • Die Verkaufszahlen sinken, weil nur noch Restbestände des Produkts erhältlich sind. Der Verkäufer entfernt deswegen langsam die Werbung für das Produkt. Der Kunde sieht weniger Werbung für das Produkt und verliert so das Interesse. Die Verkaufszahlen der Restbestände sinken weiter usw.

      Kademlia schrieb:

      2.) Zeigen können dass der Zusammenhang nicht durch ein drittes Ereignis hervorgerufen wird. [sic!]

      Das ist bei einer multikausalen Beweisführung nicht notwendig. Es sei denn, dass dritte Ereignis hätte ausschließlich einen Katalysator-Effekt und Ereignis 1 + 2 würden auch unabhängig davon funktionieren. Dann würden wir aber auch von einem monokausalen Zusammenhang sprechen.

      Kademlia schrieb:

      3.) Zeigen können das die Korrelation nicht genau anders herum ist (Interesse verursacht Verkaufszahlen). [sic!]

      Das müsste ich nur beweisen, wenn ich als Ergebnis aus den Korrelationen von einer Kettenkausalität ausgehen würden, was nicht der Fall ist. Der Vollständigkeitshalber muss an dieser Stelle noch erwähnt werden, dass eine weitere Prüfung aber Sinn machen würde, wenn der p-Wert oder r-Wert sehr niedrig ist. [Pearson-Korrelationskoeffizient oder Spearman-Korrelation]

      Zum Schluss wollte ich noch die Frage beantworten, warum in den Suchergebnissen so selten von Korrelation und Kausalität die Rede gewesen ist. Den Grund kann man in einem Wort zusammenfassen: Generalisierung. Du hast dir vermutlich gewünscht, dass ich hier eine allgemeingültige Regel aus der Beweisführung ableite, die jetzt auf alles anwendbar ist. Da das ursprüngliche Beispiel ja schon sehr speziell war, ist es keine Überraschung gewesen, dass die weiteren Fallstudien ebenfalls davon abgesehen habe, eine allgemeingültige Regel abzuleiten da alle hier erwähnten Personen der Meinung sind, dass noch mehr Variablen auf verschiedenen Ebenen eine Rolle spielen könnten [Stichwort: Multi-Meta-Kausalitätstheorie] und man von Fall zu Fall abwägen muss, wie auch hier. Den Suchbegriff *amazon* habe ich vor allem deswegen verwendet, weil ich von dieser Beziehung das erste Mal vor einigen Jahren in der Süddeutschen Zeitung in Bezug auf die Optimierung von Prozessen bei Amazon gelesen habe. Sollte daran noch Interesse bestehen, werde ich den Artikel nochmal recherchieren.


      [6]
      Beste Grüße, Dalavar

      Alle Quellen zuletzt abgerufen am 19.10.2019:
      [1] harzing.com/resources/publish-or-perish
      [2] Burton, S., et al. [1999]: "Exposure to sales flyers and increased purchases in retail supermarkets." Journal of Advertising Research.
      [3] https://patents.google.com/patent/US7542929B2/en
      [4]
      https://aisel.aisnet.org/icis2014/proceedings/EBusiness/40/ ← Hinweis [!]: Evtl. ist hier ein eduroam-Zugang notwendig, um das paper herunterzuladen.
      [5] Hoffmann, S., Akbar, P. [2016]:
      Konsumentenverhalten - Konsumenten verstehen - Markentingmaßnahmen gestalten. Springer Gabel.
      [6] xkcd.com/552/
      Kritisches Denken lernen - [TEDx Talk - 2017]: youtube.com/watch?v=J5A5o9I7rnA&feature=youtu.be
      Big Think - Die großen Fragen 21.Jahrhunderts einfach erklärt: youtube.com/channel/UCvQECJukTDE2i6aCoMnS-Vg

      Dieser Beitrag wurde bereits 18 mal editiert, zuletzt von „Dalavar“ ()

      Nichts von deiner Ausführung geht auf unser Problem ein. Ein Exkurs in ein anderes Problem kann keinen Kausalität beweisen.
      Es ging darum, warum globale Verkaufszahlen einen kausalen Zusammenhang zum Interesse an der Java-Version zeigen könnten. Dies wird mit keinem Wort erklärt.
      Die wild eingeworfenen p-Werte und r-Werte sind im Übrigen auch nur zur Korrelationskalkulation (Die Signifikanz sagt nichts über die möglichen kausalen Zusammenhänge aus oder deren Art; oft wird dies übersehen.).

      Dennoch konntest du erneut bestätigen was ich im vorhergehenden Beitrag bereits klar formuliert hatte: Dir ist nicht klar was den Unterschied zwischen Korrelation und Kausalität ausmacht (mal davon abgesehen, dass nicht einmal eine Korrelation bisher klar gezeigt ist - nur als Ausgangswert als Wahrheit von uns angenommen).
      Und dies auf eine Weise bei der du mich zum lachen/weinen bringen konntest:
      Das von dir zitierte XKCD 552, welches explizit darauf eingeht, dass es keinen kausalen Zusammenhang gibt (im Comic selbst!).
      Hier wird dir das Comic von anderer Seite erklärt. Vielleicht hilft dir das: explainxkcd.com/wiki/index.php/552:_Correlation

      Cueball's final response of "Well, maybe." is a self-referential joke as there is not enough information to establish causation, only correlation which the class supposedly would have taught him. Being taught something in an academic setting does not necessarily mean a person will readily understand/realize the concept, hence the lack of absolute causation.


      Dalavar schrieb:

      Mir wird gerne mal vorgeworfen, dass ich manchmal zu hohe Ansprüche an meine Mitmenschen [...]

      Ich empfehle dir einen höheren Wert auf deinen selbstkritischen Blick zu legen. Dann würdest du Rücksprache mit jemandem mit Statistik-Hintergrund halten, so wie auch ich es zur Absicherung gemacht habe.


      Kade
      Bitte möglichst alle Fragen im Forum stellen und nicht mir per Privatnachricht.
      Ich Teile meine Zeit aktuell: 2,5 Tage 1.13, 2,5 Tage Arbeit, 1 Tag Kadcon. Eine PN-Antwort kann entsprechend länger dauern.
      Ohne das ich mich jetzt einmische.. @Dalavar aus meiner sicht raubst du Kade ein wenig Zeit die er gut in die Entwicklung Kadcon stecken könnte..

      Aus meiner sicht würde das hier zu eh nichts führen weil Kade fast alles wiederlegt und denke auch mehr Erfahrung an den Tag Legt als wie jeder einzelne Spieler Kadcon's. Daher macht das kein Sinn aus meiner sicht hier hin und her zu schreiben. Wie du ja dafür bekannt bist ewig lange Texte zu schreiben mit Quellen usw und sofort. Zettelst du gerne Disskusionen an. Aus meiner sicht schlechtweg unnötig Kade Zeit zu rauben die er gut anders nutzen könnte.. ob es Privat oder Kadcon angeht.



      cu Dingo
      Hallo ihr beiden,
      zu deinem Beitrag @Diego2012: Wie schon mehrfach erwähnt: So Interessant die Diskussion zur Beweisführung und der Dateninterpretation auch ist, mir ist durchaus bewusst, dass das hier kaum jemanden interessiert und das auch nicht mein Ziel ist. Der Faktor Zeit ist ein Argument, nur offenbar scheinen sowohl Kademlia als auch ich Zeit für die Diskussion zu finden. Ich kann nicht für Kademlia sprechen aber ich fühle mich von Ihm nicht dazu "genötigt" zu diskutieren; vielmehr empfinde ich die Diskussion, bzw. den Diskurs hier als ausgesprochen interessant und unterhaltsam und ich persönliche kenne nur wenige andere Gründe, aus denen ich meine Freizeit nutzen möchte. Bezüglich der Länge der Texte ist das ein Problem, dessen ich mir bewusst bin und woran ich seit vielen Jahren arbeite. Letztlich ist die Textlänge immer ein Kompromiss aus meinem Wunsch, gut auf meinen Gegenüber einzugehen und mich so präzise wie möglich auszudrücken.

      Zu deinem Beitrag @Kademlia: Ich hatte es ja schon angekündigt und werde mich jetzt auch daran halten und nicht mehr näher auf das Thema eingehen. Letztlich läuft das Gespräch nun langsam auf eine Grundlagendiskussion zwischen der quantitativen- & qualitativen Forschung hinaus, mit der methodologischen Leitfrage: Ab wann beginnt Kausalität? Was mich dabei gestört hat ist deine kategorische Ablehnung, die keine Zweifel zulässt. Auf eine Aussage von dir wollte ich noch näher eingehen und zitiere abschließend nochmal die Punkte, die mMn. hier mehr als nur uns beide interessiert.

      Kademlia schrieb:

      Ich empfehle dir einen höheren Wert auf deinen selbstkritischen Blick zu legen. Dann würdest du Rücksprache mit jemandem mit Statistik-Hintergrund halten, so wie auch ich es zur Absicherung gemacht habe.

      Wie ich schonmal in einem anderen Zusammenhängen erwähnt habe, sind Kritik- & Selbstkritik zwei ausgesprochen wichtige Themen für mich, da nur so Fehler erkannt und behoben werden können und ich mich in meinem Wissen und meinen Fähigkeiten weiterentwickeln kann. Natürlich schließt dass das Hinzuziehen von weiterem Expertenwissen ein. Sei es nun in Literaturform oder in Person. Ich empfinde den Diskurs in diesem Zusammenhang immer noch als eine der interessantesten Formen, um sich gegenseitig auf Fehler hinzuweisen und die eigene Arbeit/Argumentation zu verbessern.

      Kademlia schrieb:

      […] Schade dass du nicht bei der Fragerunde dabei warst. Dort bin ich sogar sehr genau darauf eingegangen wie sich der Minecraft-Markt, Kadcon, der Umsatz Kadcons und anderer Server verändert haben und erläutert warum ich welche Entscheidungen getroffen habe. […][sic!]

      Schade, dass ich neben dem guten Grinch14 oder 22855 offenbar keinen bleibenden Eindruck in der Fragerunde hinterlassen habe. :( Dabei hast du sogar mehrere Fragen von mir beantwortet! Ich muss aber auch gestehen, dass ich nicht durchgehend in der Runde mit dabei war. Dahingehend gelobe ich in Zukunft Besserung! ;) Deine Entscheidungen bezüglich des BDL-Projektes habe ich aber mitbekommen. Was gab es noch?

      Kademlia schrieb:

      […] In der Fragerunde bin ich z.B. auch darauf ein gegangen warum Werbung / Marketing der falsche Weg wäre, da die Investition mittelfristig für Kadcon sinnlos ist. […][sic!]

      Investition? Im Sinne von Geld investieren in Werbung/Marketing? Die Ideen, die hier im Forum vorgeschlagen wurden, zielten darauf ab, kein Geld zu investieren. Darüber hinaus wäre das ein Argument für die aktuelle Situation. Wie sah das 2016 aus, als das Thema hier im Forum aktuell war?

      Kademlia schrieb:

      […] Deine Aussagen benötigen zumindest ja das Wissen über die Geschäftszahlen und deren Verlauf. […][sic!]

      Jetzt hast du mich aber neugierig gemacht. Eine meiner Fragen in der Fragerunde war, wieviel du mit Kadcon in Spitzenzeiten verdient hast. Deine Antwort war ca. 6000€ pro Monat vor den Steuern. Ich würde mich darüber freuen, wenn du an dieser Stelle die Geschäftszahlen von 2016 bis heute vorstellen würdest. Dann könnten wir darüber auch nochmal eine Korrelation zwischen den Verkaufszahlen im Kadcon-Shop und den sinkenden Spielerzahlen herstellen und du kannst mir zu Recht sagen, dass keine Kausalität vorliegt.

      Beste Grüße, Dalavar
      Kritisches Denken lernen - [TEDx Talk - 2017]: youtube.com/watch?v=J5A5o9I7rnA&feature=youtu.be
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      Dieser Beitrag wurde bereits 8 mal editiert, zuletzt von „Dalavar“ ()

      Dalavar schrieb:

      Bezüglich der Länge der Texte ist das ein Problem, dessen ich mir bewusst bin


      Das Problem ist nicht die Textlänge. Das Problem ist, dass du die Textlänge nutzt um vom Thema abzulenken (was du in diesem Beitrag erneut machst). Ich werde mich daher auch weiterhin einzig auf diesen einen Punkt konzentrieren. Es ist auch keine Grundlagendiskussion. Ich zeige ein fundamental fehlerhaftes Verständnis deinerseits auf was die statistische Aussagekraft der präsentierten Daten an geht. So lange du nicht bereit bist dir selber ein zu gesehen, dass du hier mit einer groben Fehleinschätzung der Aussagekraft eingestiegen bist bringen weitere Diskussionen nicht.

      Kade
      Bitte möglichst alle Fragen im Forum stellen und nicht mir per Privatnachricht.
      Ich Teile meine Zeit aktuell: 2,5 Tage 1.13, 2,5 Tage Arbeit, 1 Tag Kadcon. Eine PN-Antwort kann entsprechend länger dauern.
      Grüß dich @Kademlia,

      Kademlia schrieb:

      Das Problem ist nicht die Textlänge. Das Problem ist, dass du die Textlänge nutzt um vom Thema abzulenken (was du in diesem Beitrag erneut machst). […][sic!]

      Also nutze ich Textlänge, um bewusst davon abzulenken gerade Fehler zu machen? Eine, vorsichtig formuliert, ungewöhnliche Erklärung, die ich gerade zum ersten Mal lese. Das ich gerne ein anderes Thema behandeln möchte stimmt. Darauf verweise ich jetzt schon seit drei Beiträgen. Es ist also eher eine angekündigte Umlenkung, denn einer geheimen Ablenkung. Das grundsätzliche Risiko bei Textlänge ist eher, dass Beiträge nur überflogen werden und somit Sinnzusammenhänge verloren gehen. Wie schon gesagt: Ein Problem dessen ich mir bewusst bin und woran ich arbeite.

      Kademlia schrieb:

      […] Ich werde mich daher auch weiterhin einzig auf diesen einen Punkt konzentrieren. […] Ich zeige ein fundamental fehlerhaftes Verständnis deinerseits auf was die statistische Aussagekraft der präsentierten Daten an geht. So lange du nicht bereit bist dir selber ein zu gesehen, dass du hier mit einer groben Fehleinschätzung der Aussagekraft eingestiegen bist bringen weitere Diskussionen nicht. [sic!][com!]

      Ich sehe nicht, wie meine vermeintlich fundamentalen Fehlvorstellungen zur statistischen Aussagekraft der verwendeten Daten mich davon abhalten könnten zu verstehen, warum es keinen Sinn macht, Werbung für Kadcon zu machen. Ganz ehrlich? Ich habe eher den Eindruck, dass du durch deine fast schon manische Fokussierung auf ein so spezielles Thema, dass im besten Fall nur uns beide interessiert, von den Kadcon bezogenen Fragen ablenken möchtest, die die eigentliche Prämisse hinter meinen Beiträgen darstellt. Nicht überzeugt? Das können wir direkt prüfen.

      […] Kademlia; ich habe in den letzten Stunden nochmal intensiv über das Thema nachgedacht und bin zu einem Sinneswandeln gekommen. Lass uns das Thema Korrelation und Kausalität doch in einer privaten Konversation fortsetzen. Dann können wir uns hier auf andere Themen konzentrieren. […]

      Jetzt da das geklärt ist, hast du vielleicht Interesse, auf die folgenden Themen näher einzugehen:

      Kademlia schrieb:

      […] Schade dass du nicht bei der Fragerunde dabei warst. Dort bin ich sogar sehr genau darauf eingegangen wie sich der Minecraft-Markt, Kadcon, der Umsatz Kadcons und anderer Server verändert haben und erläutert warum ich welche Entscheidungen getroffen habe. […][sic!]

      Schade, dass ich neben dem guten Grinch14 oder 22855 offenbar keinen bleibenden Eindruck in der Fragerunde hinterlassen habe. :( Dabei hast du sogar mehrere Fragen von mir beantwortet! Ich muss aber auch gestehen, dass ich nicht durchgehend in der Runde mit dabei war. Dahingehend gelobe ich in Zukunft Besserung! ;) Deine Entscheidungen bezüglich des BDL-Projektes habe ich aber mitbekommen. Was gab es noch?

      Kademlia schrieb:

      […] In der Fragerunde bin ich z.B. auch darauf ein gegangen warum Werbung / Marketing der falsche Weg wäre, da die Investition mittelfristig für Kadcon sinnlos ist. […][sic!]

      Investition? Im Sinne von Geld investieren in Werbung/Marketing? Die Ideen, die hier im Forum vorgeschlagen wurden, zielten darauf ab, kein Geld zu investieren. Darüber hinaus wäre das ein Argument für die aktuelle Situation. Wie sah das 2016 aus, als das Thema hier im Forum aktuell war?

      Kademlia schrieb:

      […] Deine Aussagen benötigen zumindest ja das Wissen über die Geschäftszahlen und deren Verlauf. […][sic!]

      Jetzt hast du mich aber neugierig gemacht. Eine meiner Fragen in der Fragerunde war, wieviel du mit Kadcon in Spitzenzeiten verdient hast. Deine Antwort war ca. 6000€ pro Monat vor den Steuern. Ich würde mich darüber freuen, wenn du an dieser Stelle die Geschäftszahlen von 2016 bis heute vorstellen würdest.

      Beste Grüße, Dalavar
      Kritisches Denken lernen - [TEDx Talk - 2017]: youtube.com/watch?v=J5A5o9I7rnA&feature=youtu.be
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      Dieser Beitrag wurde bereits 14 mal editiert, zuletzt von „Dalavar“ ()

      wikipedia.de schrieb:

      Einzige Ursache für die globale Erwärmung, Orkane und alle anderen Naturkatastrophen ist die sinkende Zahl von Piraten seit Beginn des 19. Jahrhunderts. Dies gilt unter Pastafaris als empirisch bewiesen.[8] In diesem Zusammenhang wurde auch der mehrdeutige, englische Ausdruck „Pirates are cool!“ bekannt, cool kann in diesem Falle sowohl als abgefahren als auch als kühl verstanden werden. 2008 interpretierte Henderson die wachsende Piraten-Aktivität am Golf von Aden als einen weiteren empirischen Beweis für die Richtigkeit des Erderwärmungs-Dogmas, denn es sei festzustellen, dass Somalia weltweit die höchste Piraten-Dichte und gleichzeitig die niedrigste CO2-Emission aufweise.[9]


      Quelle:
      de.wikipedia.org/wiki/Fliegend…EGlaubensinhalte%E2%80%9C
      Schock deine Eltern: Lies ein Buch!
      (Fratzenbuch? Nein danke ...) (... und auch kein whatsdreck!!!)
      Ich nehme mir das Recht @Kademlia sowie @Dalavar zu Gunsten der gesammten Kadcon-Community eure für die meisten uninteressante und vorallem total sinnlose und noch offensichtlicher endlose Diskusion in einer privaten Konversation abzuhalten.
      Auf gut Deutsch gesagt, ihr beide nervt damit tierisch, auch wenn ich Dalavar mag und schätze aber man muss selber sehen wann es Sinn ergibt und wo es Sinn ergibt auf sein Recht oder Unrecht zu beharren. Ihr benehmt euch beide wie Kleinkinder sry, egal ob es eine sachliche Diskusion ist oder nicht, das Verhalten von beiden ist nichts anderes.
      Seid ein Vorbild und lasst uns damit in Ruhe, denn es tut absolut nichts zur Sache von BDL.

      Jegliges Zitat zum allgemeinen Anliegen oder meiner persönlichen Meinung durch Kademlia oder Dalavar werde ich ignorieren (Schutz vor einem Möchtegernebelehrungsroman durch jegliche Partei), da ich devinitiv schon zu viel Mist hier gelesen habe.
      Das einzige was in dem Thread interessiert ist was Kade an BDL plant oder macht, nicht mehr, nicht weniger, bleibt beide sachlich ihr schweift beide total ab zu irgend welchen belanglosen Haarspaltereien.

      Kurz:
      Klärt eure Streiterei per PN, danke für euer Verständnis.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Jonas151993“ ()

      @Jonas151993
      Kommt immer darauf an was das Ziel bei einer Diskussion ist. Das Argument an sich war für mich von Anfang an nicht relevant. Wäre es mir nur darum gegangen zu Widerlegen hätte ich direkt die Spieler-Statistik von bStats der letzten Jahre gepostet. Es war also von Anfang an klar, dass die Annahme speziell im Bezug auf den Spigot/Bukkit Servermarkt, falsch ist.

      Mir ging es darum zu sehen ob Dalavar überhaupt bereit ist seine Quellenflut zu prüfen oder zu hinterfragen, da es schon einige Fälle gab in denen Dalavar so gehandelt hat und andere Teamler/Spieler nervt. Mit dieser Diskussion kann ich nun guten Gewissens jegliche Anfragen ohne weitere Begründung ablehnen (kann man natürlich anders sehen ist mir aber dann egal). Die Diskussion war daher meinerseits auch absichtlich öffentlich und wird auch weiterhin nur öffentlich sein.

      Aber dass dies uninteressant ist für viele anderen ist mir schon klar - Psychologie/Philosophie/Statistik muss nicht jeden interessieren. Mit 'Benehmen wie Kleinkinder' hat das allerdings nicht zu tun.

      Kade
      Bitte möglichst alle Fragen im Forum stellen und nicht mir per Privatnachricht.
      Ich Teile meine Zeit aktuell: 2,5 Tage 1.13, 2,5 Tage Arbeit, 1 Tag Kadcon. Eine PN-Antwort kann entsprechend länger dauern.